Hiệu ứng

Hiệu ứng được sử dụng trong OpenShot để nâng cao hoặc chỉnh sửa âm thanh hoặc video của một đoạn clip. Chúng có thể thay đổi các điểm ảnh và dữ liệu âm thanh, và thường có thể nâng cao dự án video của bạn. Mỗi hiệu ứng có bộ thuộc tính riêng, hầu hết có thể được hoạt hình theo thời gian, ví dụ thay đổi Độ sáng & Tương phản của một đoạn clip theo thời gian.

Hiệu ứng có thể được thêm vào bất kỳ đoạn clip nào bằng cách kéo và thả từ tab Hiệu ứng lên đoạn clip. Mỗi hiệu ứng được đại diện bởi một biểu tượng nhỏ màu sắc và chữ cái đầu tiên của tên hiệu ứng. Lưu ý: Hãy chú ý vị trí của đầu phát (dòng phát màu đỏ). Các khung hình chính được tạo tự động tại vị trí phát hiện tại để giúp tạo hoạt hình nhanh chóng.

Để xem thuộc tính của hiệu ứng, nhấp chuột phải vào biểu tượng hiệu ứng, mở menu ngữ cảnh và chọn Thuộc tính. Trình chỉnh sửa thuộc tính sẽ xuất hiện, nơi bạn có thể chỉnh sửa các thuộc tính này. Các thuộc tính được sắp xếp theo thứ tự chữ cái trong dock, với các tùy chọn lọc ở trên cùng. Giữ Ctrl và nhấp vào nhiều biểu tượng hiệu ứng để chọn tất cả, dock Thuộc tính sẽ hiển thị mục như 3 Lựa chọn để bạn có thể điều chỉnh các cài đặt chung của chúng trong một bước. Xem Thuộc tính Clip.

Mặt nạ và Hiệu ứng

Tất cả hiệu ứng giờ đây có thể sử dụng mặt nạ tĩnh hoặc hoạt hình để giới hạn nơi áp dụng hiệu ứng. Điều này làm cho hiệu ứng chính xác hơn nhiều, vì bạn có thể nhắm mục tiêu chỉ vào đối tượng hoặc vùng bạn quan tâm và hòa trộn kết quả một cách mượt mà vào hình ảnh gốc.

Tại sao điều này quan trọng:

  • Giữ các chỉnh sửa tập trung vào một khu vực (ví dụ, làm mờ chỉ khuôn mặt).

  • Chồng nhiều hiệu ứng lên cùng một đối tượng mà không ảnh hưởng đến toàn bộ khung hình.

  • Hoạt hình hóa mức độ hoặc vị trí áp dụng hiệu ứng theo thời gian.

Cách sử dụng mặt nạ hiệu ứng:

  1. Thêm một hiệu ứng vào đoạn clip.

  2. Mở Thuộc tính của hiệu ứng.

  3. Chọn Nguồn Mặt Nạ (hình ảnh tĩnh, video mặt nạ động, Bộ Theo Dõi, hoặc Bộ Phát Hiện Đối Tượng).

  4. Điều chỉnh Chế độ Mặt nạ (ví dụ, Giới hạn trong Mặt nạ hoặc Thay đổi Cường độ).

Để tạo mặt nạ hình chữ nhật nhanh, thêm hiệu ứng Bộ Theo Dõi vào đoạn clip, vẽ một hộp quanh khu vực bạn muốn ảnh hưởng, sau đó chọn bộ theo dõi đó làm Nguồn Mặt Nạ cho hiệu ứng khác, như Làm Mờ hoặc Điểm Ảnh Hóa. Hộp bộ theo dõi có thể được di chuyển hoặc thay đổi kích thước trực tiếp trong xem trước video khi hiệu ứng Bộ Theo Dõi được chọn, và các thay đổi hộp đó có thể được tạo khung khóa theo thời gian. Hộp bộ theo dõi cũng hoạt động trên ảnh tĩnh, vì vậy quy trình này có thể giới hạn hiệu ứng trong một vùng của hình ảnh.

Mặt nạ hoạt hình chất lượng cao cũng có thể được tạo ra bằng các quy trình AI nâng cao. Trong nhiều trường hợp, bạn có thể nhấp vào một hoặc nhiều đối tượng và để theo dõi tự động tạo mặt nạ. Xem Trí tuệ nhân tạo nâng cao: ComfyUI.

Các điều khiển mặt nạ cần biết:

  • Bất kỳ mặt nạ hiệu ứng nào cũng có thể được đảo ngược để chuyển đổi giữa tiền cảnh và hậu cảnh.

  • Video mặt nạ hoạt hình có thể được lặp lại.

  • Khi lặp lại, hãy cẩn thận đặt cắt tỉa mặt nạ bắt đầu/kết thúc. Nếu không điều chỉnh, OpenShot sẽ lặp toàn bộ nguồn mặt nạ, không chỉ đoạn bạn định lặp lại.

Để điều chỉnh một thuộc tính:

  • Kéo thanh trượt để thay đổi thô.

  • Nhấp đúp để nhập giá trị chính xác.

  • Nhấp phải/nhấp đúp để chọn các tùy chọn không phải số.

Các hiệu ứng có điều khiển Margin: Left, Margin: Top, Margin: Right, và Margin: Bottom cũng có thể được điều chỉnh trực tiếp trong xem trước video. Chọn hiệu ứng, sau đó kéo hình chữ nhật xem trước để di chuyển khu vực bị ảnh hưởng, thay đổi kích thước các tay cầm, hoặc vẽ một hình chữ nhật mới bên trong đoạn clip.

Cùng một hình chữ nhật xem trước có thể được dùng để định vị văn bản Chú Thích. Chọn hiệu ứng Chú Thích, sau đó di chuyển hoặc thay đổi kích thước hình chữ nhật trắng trong xem trước video để điều chỉnh lề Chú Thích.

Thuộc tính hiệu ứng là phần không thể thiếu của hệ thống Hoạt hình. Khi bạn chỉnh sửa thuộc tính hiệu ứng, một khung hình chính được tạo tại vị trí đầu phát hiện tại. Để một thuộc tính áp dụng cho toàn bộ đoạn clip, hãy đặt đầu phát tại hoặc trước điểm bắt đầu của đoạn clip trước khi điều chỉnh. Cách tiện lợi để xác định điểm bắt đầu của đoạn clip là sử dụng tính năng 'đánh dấu tiếp theo/trước' trên thanh công cụ Timeline.

../_images/clip-effects.jpg

Danh sách Hiệu ứng

OpenShot Video Editor có tổng cộng 43 hiệu ứng video và âm thanh tích hợp: 34 hiệu ứng video và 9 hiệu ứng âm thanh. Các hiệu ứng này có thể được thêm vào đoạn clip bằng cách kéo hiệu ứng lên đoạn clip. Bảng sau đây chứa tên và mô tả ngắn gọn của từng hiệu ứng.

Biểu tượng

Tên Hiệu ứng

Mô tả Hiệu ứng

Biểu tượng Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Chuyển tiếp mặt nạ thang độ xám giữa các hình ảnh.

Biểu tượng Băng Analog

Băng Analog

Hiệu ứng rung, loang màu và nhiễu tuyết của video gia đình cổ điển.

Biểu Tượng Hiển Thị Âm Thanh

Hiển Thị Âm Thanh

Hiển thị dạng sóng, phổ, và các hiển thị âm thanh trong suốt khác.

Biểu tượng Thanh

Thanh

Thêm các thanh màu xung quanh video của bạn.

Biểu Tượng Đồng Bộ Nhịp

Đồng Bộ Nhịp

Tạo các nhấp nháy màu phản ứng theo âm thanh để ghép hình.

Biểu tượng Làm mờ

Làm mờ

Điều chỉnh độ mờ của hình ảnh.

Biểu tượng Độ sáng & Tương phản

Độ sáng & Tương phản

Chỉnh sửa độ sáng và tương phản của khung hình.

Biểu tượng Chú thích

Chú thích

Thêm chú thích văn bản vào bất kỳ đoạn clip nào.

Biểu tượng Chroma Key (Màn hình xanh)

Chroma Key (Màn hình xanh)

Thay thế màu bằng độ trong suốt.

Biểu Tượng Chỉnh Màu

Chỉnh Màu

Chỉnh màu thống nhất với các hiệu chỉnh, đường cong, bánh xe màu, và hỗ trợ LUT.

Biểu tượng Bản đồ màu / Tra cứu

Bản đồ màu / Tra cứu

Điều chỉnh màu sắc bằng cách sử dụng bảng tra cứu 3D LUT (định dạng .cube).

Biểu tượng Độ bão hòa màu

Độ bão hòa màu

Điều chỉnh cường độ màu.

Biểu tượng Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu hình ảnh theo nhiều hướng khác nhau.

Biểu tượng Nén

Nén

Giảm âm lượng lớn hoặc khuếch đại âm thanh nhỏ.

Biểu tượng Cắt

Cắt

Cắt bỏ các phần của video.

Biểu tượng Loại bỏ xen kẽ

Loại bỏ xen kẽ

Loại bỏ hiện tượng xen kẽ khỏi video.

Biểu tượng Trễ

Trễ

Điều chỉnh đồng bộ âm thanh và hình ảnh.

Biểu Tượng Giảm Nhiễu Ảnh

Giảm Nhiễu Ảnh

Giảm hạt và đốm màu nhìn thấy trong các khung hình video.

Biểu Tượng Bản Đồ Dịch Chuyển

Bản Đồ Dịch Chuyển

Sử dụng hình ảnh hoặc video thang độ xám để biến dạng khung hình.

Biểu tượng Biến Dạng

Biến Dạng

Cắt tín hiệu âm thanh để tạo biến dạng.

Biểu tượng Tiếng Vang

Tiếng Vang

Thêm phản xạ âm thanh trễ.

Biểu tượng Mở Rộng

Mở Rộng

Làm cho phần âm thanh lớn trở nên to hơn.

Biểu Tượng Hạt Phim

Hạt Phim

Thêm kết cấu và chuyển động lấy cảm hứng từ phim tự nhiên.

Biểu Tượng Phát Sáng

Phát Sáng

Thêm ánh sáng phát sáng mềm bên ngoài hoặc bên trong các điểm ảnh nhìn thấy.

Biểu tượng Màu sắc

Điều chỉnh sắc độ

Điều chỉnh sắc độ / màu sắc.

Biểu tượng Loé Ống Kính

Loé Ống Kính

Mô phỏng ánh sáng mặt trời chiếu vào ống kính với hiệu ứng loé sáng.

Biểu tượng Phủ Đảo

Phủ Đảo

Tạo ảnh phủ đảo.

Biểu tượng Nhiễu

Nhiễu

Thêm tín hiệu ngẫu nhiên có cường độ bằng nhau.

Biểu tượng Phát Hiện Đối Tượng

Phát Hiện Đối Tượng

Phát hiện đối tượng trong video.

Biểu Tượng Mặt Nạ Đối Tượng

Mặt Nạ Đối Tượng

Chọn và theo dõi một đối tượng với mặt nạ động chi tiết.

Biểu tượng Viền Ngoài

Viền Ngoài

Thêm viền ngoài cho bất kỳ hình ảnh hoặc văn bản nào.

Biểu tượng EQ Tham Số

EQ Tham Số

Điều chỉnh âm lượng theo tần số trong âm thanh.

Biểu tượng Mờ Hạt

Mờ Hạt

Tăng hoặc giảm số điểm ảnh hiển thị.

Biểu tượng Giọng Robot

Giọng Robot

Biến đổi âm thanh thành giọng robot.

Biểu Tượng Bóng

Bóng

Thêm bóng đổ mềm phía sau các điểm ảnh nhìn thấy.

Biểu tượng Làm Nét

Làm Nét

Tăng độ tương phản cạnh để chi tiết video sắc nét hơn.

Biểu tượng Dịch Chuyển

Dịch Chuyển

Dịch chuyển hình ảnh theo các hướng khác nhau.

Biểu tượng Chiếu Cầu

Chiếu Cầu

Làm phẳng hoặc chiếu video 360° và mắt cá.

Biểu tượng Ổn Định

Ổn Định

Giảm rung lắc video.

Biểu Tượng Bộ Đếm Thời Gian

Bộ Đếm Thời Gian

Hiển thị lớp phủ đếm lên, đếm xuống, đồng hồ, mã thời gian, hoặc số khung hình theo kiểu dáng.

Biểu tượng Theo Dõi

Theo Dõi

Theo dõi hộp giới hạn trong video.

Biểu tượng Sóng

Sóng

Biến dạng hình ảnh thành mẫu sóng.

Biểu tượng Giọng Thì Thầm

Giọng Thì Thầm

Biến đổi âm thanh thành tiếng thì thầm.

Thuộc Tính Hiệu Ứng

Dưới đây là danh sách các thuộc tính chung của hiệu ứng, được chia sẻ bởi tất cả hiệu ứng trong OpenShot. Để xem thuộc tính của một hiệu ứng, nhấp chuột phải và chọn Properties. Trình chỉnh sửa thuộc tính sẽ xuất hiện, nơi bạn có thể thay đổi các thuộc tính này. Lưu ý: Hãy chú ý vị trí của đầu phát (dòng phát màu đỏ). Các khung hình chính sẽ tự động được tạo tại vị trí phát hiện tại, giúp tạo hoạt ảnh nhanh chóng.

Xem bảng dưới đây để biết danh sách các thuộc tính hiệu ứng phổ biến. Chỉ các thuộc tính chung mà tất cả các hiệu ứng đều có được liệt kê ở đây. Mỗi hiệu ứng cũng có nhiều thuộc tính riêng biệt, đặc trưng cho từng hiệu ứng, xem Hiệu Ứng Video để biết thêm thông tin về các hiệu ứng riêng lẻ và các thuộc tính riêng biệt của chúng.

Tên Thuộc Tính Hiệu Ứng

Loại

Mô Tả

Áp Dụng Trước Clip

Boolean

Áp dụng hiệu ứng này trước khi Clip xử lý các khung hình chính? (mặc định là Có)

Thời Lượng

Số Thực

Độ dài của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính chỉ đọc. Hầu hết các hiệu ứng mặc định có độ dài bằng độ dài của clip. Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Kết Thúc

Số Thực

Vị trí cắt cuối của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

ID

Chuỗi

Một GUID (định danh duy nhất toàn cầu) được tạo ngẫu nhiên và gán cho mỗi hiệu ứng. Thuộc tính chỉ đọc.

Mặt Nạ: Đảo Ngược

Bool

Đảo ngược nguồn mặt nạ để vùng sáng thành tối và vùng tối thành sáng.

Mặt Nạ: Lặp

Bool

Lặp nguồn mặt nạ động khi hiệu ứng dài hơn nguồn.

Chế Độ Mặt Nạ

Enum

Điều khiển cách mặt nạ giới hạn hoặc thay đổi cường độ của hiệu ứng.

Mặt Nạ: Nguồn

Trình Đọc

Hình ảnh, chuỗi hình ảnh, video, Bộ Theo Dõi, hoặc Bộ Phát Hiện Đối Tượng được dùng làm nguồn mặt nạ thang độ xám cho hiệu ứng.

Mặt Nạ: Chế Độ Thời Gian

Enum

Điều khiển cách OpenShot ánh xạ thời gian hiệu ứng tới nguồn mặt nạ động.

Cha

Chuỗi

Đối tượng cha của hiệu ứng này, khiến nhiều giá trị khung hình chính được khởi tạo theo giá trị của cha.

Vị Trí

Số Thực

Vị trí của hiệu ứng trên dòng thời gian (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Bắt Đầu

Số Thực

Vị trí cắt đầu của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Lớp

Số Nguyên

Lớp chứa hiệu ứng (lớp cao hơn được hiển thị trên lớp thấp hơn). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Thời Lượng

Thuộc tính Duration là một giá trị số thực chỉ độ dài của hiệu ứng tính bằng giây. Đây là thuộc tính chỉ đọc. Giá trị này được tính bằng: Kết Thúc - Bắt Đầu. Để thay đổi thời lượng, bạn phải chỉnh sửa thuộc tính hiệu ứng Start và/hoặc End.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thời lượng hiệu ứng bằng thời lượng clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Kết Thúc

Thuộc tính End xác định điểm cắt cuối của hiệu ứng tính bằng giây, cho phép bạn kiểm soát phần hiệu ứng hiển thị trên dòng thời gian. Thay đổi thuộc tính này sẽ ảnh hưởng đến thuộc tính hiệu ứng Duration.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

ID

Thuộc tính ID chứa một GUID (Định danh duy nhất toàn cầu) được tạo ngẫu nhiên và gán cho mỗi hiệu ứng, đảm bảo tính duy nhất. Đây là thuộc tính chỉ đọc, được OpenShot gán khi tạo hiệu ứng.

Thuộc Tính Mặt Nạ

Các thuộc tính Mask: Source, Mask Mode, Mask: Time Mode, Mask: Loop, và Mask: Invert giới hạn nơi áp dụng hiệu ứng. Nguồn mặt nạ có thể là hình ảnh tĩnh, chuỗi hình ảnh, video, Tracker, hoặc Object Detector. Các vùng sáng của mặt nạ thường áp dụng nhiều hiệu ứng hơn, trong khi các vùng tối áp dụng ít hơn; sử dụng Mask: Invert khi bạn cần kết quả ngược lại. Nguồn Tracker và Object Detector sử dụng hộp giới hạn của chúng làm vùng mặt nạ, điều này hữu ích để giới hạn các hiệu ứng như làm mờ, điểm ảnh, chỉnh màu, hoặc làm sắc nét cho một đối tượng cụ thể.

Lớp

Thuộc tính Track là một số nguyên chỉ lớp mà hiệu ứng được đặt lên. Hiệu ứng trên các lớp cao hơn sẽ được hiển thị trên các lớp thấp hơn.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Hiệu Ứng Cha

Thuộc tính Parent của một hiệu ứng thiết lập các giá trị khung hình chính ban đầu theo hiệu ứng cha. Ví dụ, nếu nhiều hiệu ứng cùng trỏ đến một hiệu ứng cha, chúng sẽ kế thừa tất cả các thuộc tính ban đầu như kích thước phông chữ, màu phông chữ và màu nền cho hiệu ứng Caption. Trong ví dụ nhiều hiệu ứng Caption sử dụng cùng một hiệu ứng cha, đây là cách quản lý hiệu quả số lượng lớn các hiệu ứng này.

LƯU Ý: Thuộc tính parent cho các hiệu ứng nên được liên kết với hiệu ứng cha cùng loại, nếu không các giá trị khởi tạo mặc định sẽ không khớp. Xem thêm Cha của đoạn clip.

Vị Trí

Thuộc tính Position xác định vị trí của hiệu ứng trên dòng thời gian tính bằng giây, với 0.0 là điểm bắt đầu.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Bắt Đầu

Thuộc tính Start xác định điểm cắt đầu của hiệu ứng tính bằng giây. Thay đổi thuộc tính này sẽ ảnh hưởng đến thuộc tính hiệu ứng Duration.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Sắp Xếp

Các hiệu ứng thường được áp dụng trước khi Clip xử lý các keyframe. Điều này cho phép hiệu ứng xử lý hình ảnh thô của clip, trước khi clip áp dụng các thuộc tính như phóng to, xoay, vị trí, v.v... Thông thường, đây là trình tự ưu tiên và cũng là hành vi mặc định của các hiệu ứng trong OpenShot. Tuy nhiên, bạn có thể tùy chọn ghi đè hành vi này bằng thuộc tính Apply Before Clip Keyframes.

Nếu bạn đặt thuộc tính Apply Before Clip Keyframes thành No, hiệu ứng sẽ được áp dụng sau khi clip phóng to, xoay và áp dụng keyframe cho hình ảnh. Điều này hữu ích với một số hiệu ứng nhất định, như hiệu ứng Mask, khi bạn muốn hoạt hình clip trước rồi mới áp dụng mặt nạ tĩnh cho clip.

Hiệu Ứng Video

Các hiệu ứng thường được chia thành hai loại: hiệu ứng video và hiệu ứng âm thanh. Hiệu ứng video thay đổi hình ảnh và dữ liệu điểm ảnh của một clip. Dưới đây là danh sách các hiệu ứng video và các thuộc tính của chúng. Thường thì tốt nhất là thử nghiệm với một hiệu ứng, nhập các giá trị khác nhau vào thuộc tính và quan sát kết quả.

Băng Analog

Hiệu ứng Analog Tape mô phỏng phát lại băng tiêu dùng: rung ngang dòng ("tracking"), chảy màu chroma, độ mềm luma, tuyết hạt, một dải tracking ở dưới cùng, và các đợt tĩnh ngắn. Tất cả các điều khiển đều có thể tạo keyframe và tiếng ồn là xác định (được tạo từ ID hiệu ứng với một độ lệch tùy chọn), nên kết quả render có thể lặp lại.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

tracking

(float, 0–1) Rung dòng ngang cộng với một độ nghiêng nhẹ ở dưới cùng. Giá trị cao hơn làm tăng biên độ và chiều cao độ nghiêng.

bleed

(float, 0–1) Chảy màu chroma / viền màu. Dịch chuyển chroma ngang + làm mờ với độ khử bão hòa nhẹ. Tạo hiệu ứng “viền cầu vồng”.

softness

(float, 0–1) Độ mềm luma. Làm mờ ngang nhỏ trên kênh Y (khoảng 0–2 px). Giữ giá trị thấp để giữ chi tiết khi tiếng ồn cao.

noise

(float, 0–1) Tuyết, tiếng xì và mất tín hiệu. Điều khiển độ mạnh hạt, xác suất/độ dài của các vệt trắng, và tiếng ồn đường kẽ nhẹ.

stripe

(float, 0–1) Dải tracking. Nâng dải dưới cùng lên, thêm tiếng xì/tiếng ồn ở đó, và mở rộng vùng nâng lên khi giá trị tăng.

static_bands

(float, 0–1) Đợt tĩnh. Các dải sáng ngắn với các vệt tụ theo hàng (nhiều “sao băng” trên các hàng liền kề).

seed_offset

(int, 0–1000) Thêm vào hạt giống nội bộ (lấy từ ID hiệu ứng) để tạo biến thể xác định giữa các clip.

Ghi chú sử dụng

  • Video gia đình nhẹ nhàng: tracking=0.25, bleed=0.20, softness=0.20, noise=0.25, stripe=0.10, static_bands=0.05.

  • Tracking kém / đầu bẩn: tracking=0.8–1.0, stripe=0.6–0.9, noise=0.6–0.8, static_bands=0.4–0.6, softness<=0.2, và đặt bleed khoảng 0.3.

  • Chỉ viền màu: tăng bleed (khoảng 0.5) và giữ các điều khiển khác thấp.

  • Tuyết khác nhưng có thể lặp lại: giữ nguyên ID hiệu ứng (để đầu ra xác định) và thay đổi seed_offset để có mẫu mới, vẫn có thể lặp lại.

Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Hiệu ứng Chuyển tiếp Alpha Mask / Wipe sử dụng mặt nạ xám để tạo chuyển tiếp động giữa hai hình ảnh hoặc clip video. Trong hiệu ứng này, các vùng sáng của mặt nạ sẽ hiển thị hình ảnh mới, trong khi các vùng tối che giấu nó, cho phép tạo các chuyển tiếp sáng tạo và tùy chỉnh vượt ra ngoài các kỹ thuật mờ dần hoặc wipe tiêu chuẩn. Hiệu ứng này chỉ ảnh hưởng đến hình ảnh, không ảnh hưởng đến đường âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ sáng

(float, -1 đến 1) Đường cong này điều khiển chuyển động trên vùng wipe

độ tương phản

(float, 0 đến 20) Đường cong này điều khiển độ cứng và mềm của cạnh vùng wipe

bộ đọc

(reader) Bộ đọc này có thể sử dụng bất kỳ hình ảnh hoặc video nào làm đầu vào cho vùng wipe xám của bạn

thay thế hình ảnh

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Thay thế hình ảnh của clip bằng hình ảnh wipe xám hiện tại, hữu ích để khắc phục sự cố

Hiển Thị Âm Thanh

Hiệu ứng Hiển thị Âm thanh biến âm thanh thành hình ảnh động, giúp dễ dàng tạo các trình hiển thị nhạc, bộ phân tích phổ âm thanh, hoạt hình dạng sóng, video podcast, video lời bài hát, hình ảnh DJ và các đoạn clip mạng xã hội phản ứng với nhạc, giọng nói, nhịp điệu và âm thanh khác. Nó lấy mẫu từ âm thanh của clip và có thể hiển thị dạng sóng, dạng sóng đầy, thanh âm thanh, trình hiển thị hình tròn, hiển thị phổ tần số, phạm vi pha, hạt, đồng hồ VU và thanh hình tròn.

Vì đây là hiệu ứng video, hình ảnh hiển thị có thể được ghép trực tiếp lên hình ảnh nguồn, đặt trên nền trong suốt, hoặc vẽ trên nền đặc, mờ hoặc chuyển sắc. Điều này làm cho nó hữu ích cho video nhạc YouTube, âm thanh podcast, clip lồng tiếng, video xem trước album, video kiểu karaoke và các clip quảng cáo nhanh nơi âm thanh cần có sự hiện diện hình ảnh mạnh mẽ.

Các ứng dụng phổ biến bao gồm:

  • Video trình hiển thị nhạc: Thêm dạng sóng chuyển động, thanh phổ, thanh hình tròn hoặc hạt vào bài hát, bản phối lại hoặc nhịp điệu.

  • Clip podcast và lồng tiếng: Hiển thị dạng sóng hoặc đồng hồ VU khi người nói nói, đặc biệt cho phương tiện chỉ âm thanh.

  • Video lời bài hát và karaoke: Kết hợp phụ đề hoặc tiêu đề với hình ảnh âm thanh phản ứng phía sau hoặc xung quanh văn bản.

  • Âm thanh mạng xã hội: Tạo các clip ngắn cho YouTube Shorts, TikTok, Instagram Reels và các nền tảng khác.

  • Hình ảnh DJ, buổi hòa nhạc và phát trực tiếp: Sử dụng phong cách neon, hình tròn, hạt hoặc phổ cho chuyển động nền năng động.

  • Hiển thị âm thanh kỹ thuật: Sử dụng chế độ phổ, phạm vi pha hoặc đồng hồ VU để hiển thị nội dung tần số, chuyển động stereo hoặc độ lớn âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

loại_hiển_thị

(int, lựa chọn: ['Dạng sóng', 'Dạng sóng đầy', 'Thanh', 'Hình tròn', 'Thanh hình tròn', 'Phổ', 'Phạm vi pha', 'Hạt', 'Đồng hồ VU'])

phong_cách

(int, lựa chọn: ['Sạch', 'Mềm', 'Neon', 'Tối giản', 'Cổ điển'])

màu sắc

(màu) Màu gốc cho hình ảnh hiển thị

cường độ

(float, 0 đến 10) Độ phản hồi âm thanh tổng thể và cường độ hình ảnh

làm_mượt

(float, 0 đến 1) Làm mượt phản hồi âm thanh giữa các điểm lấy mẫu

chi_tiết

(float, 0 đến 1) Điều khiển mật độ hình ảnh, như thanh, điểm hoặc hạt

ánh_sáng

(float, 0 đến 1) Thêm ánh sáng mềm xung quanh hình ảnh hiển thị

phân_tán_màu

(float, 0 đến 1) Điều khiển sự biến đổi màu xung quanh màu gốc hoặc chế độ cầu vồng

chế_độ_màu

(int, lựa chọn: ['Gốc', 'Cầu vồng'])

bố_cục_kênh

(int, lựa chọn: ['Tự động', 'Kết hợp', 'Tách', 'Chồng'])

tần_số_thấp

(float, 0 đến 1) Tần số chuẩn hóa thấp nhất: 0 = 20 Hz, 1 = 20 kHz

tần_số_cao

(float, 0 đến 1) Tần số chuẩn hóa cao nhất: 0 = 20 Hz, 1 = 20 kHz

nền

(int, lựa chọn: ['Trong suốt', 'Đặc', 'Mờ dần', 'Chuyển sắc', 'Nguồn'])

Đồng Bộ Nhịp

Hiệu ứng Beat Sync biến năng lượng âm thanh thành một lớp màu nhấp nháy toàn khung hình. Ví dụ đơn giản là một khung đen nhấp nháy sang trắng mỗi khi trống đánh. Bằng cách đặt clip nhấp nháy đó lên trên video của bạn và thay đổi Composite (Blend Mode), bạn có thể làm cho video bên dưới nhấp nháy, sáng lên, tối đi hoặc đổi màu theo nhịp.

Hiệu ứng này hơi khác so với hầu hết các hiệu ứng video: nó không làm sáng trực tiếp clip bên dưới. Thay vào đó, nó tạo ra một hình ảnh nhấp nháy mới từ clip âm thanh mà nó được áp dụng. Bạn xem trước hình ảnh nhấp nháy đó trước, sau đó sử dụng chế độ composite của clip để pha trộn nó với một clip khác trên track thấp hơn.

Ghi chú

Beat Sync cần truy cập vào mẫu âm thanh. Nếu thuộc tính Enable Audio của clip được đặt thủ công, hãy sử dụng Auto hoặc Yes. Nếu bạn muốn Beat Sync phản ứng với clip âm thanh nhưng không muốn nghe clip đó, hãy đặt keyframe Volume của clip thành 0.0. Hiệu ứng vẫn có thể sử dụng dữ liệu âm thanh im lặng để tạo màu nhấp nháy.

Quy trình cơ bản

  1. Đặt một đoạn âm thanh lên Dòng thời gian.

  2. Kéo hiệu ứng Beat Sync từ bảng Effects lên đoạn âm thanh đó.

  3. Xem trước đoạn clip một mình trước. Bạn sẽ thấy một lớp màu nhấp nháy, thường là màu đen nhấp nháy sang trắng.

  4. Mở Thuộc tính của hiệu ứng.

  5. Điều chỉnh Low ColorHigh Color. Ví dụ, từ đen sang trắng tạo ra nhấp nháy sáng, từ trắng sang đen tạo ra nhấp nháy tối, và từ đỏ sang xanh lá tạo ra nhịp màu.

  6. Điều chỉnh Response Curve để kiểm soát mức độ dễ xuất hiện của nhấp nháy:

    • Nâng phần giữa của đường cong để làm cho âm thanh nhỏ nhấp nháy mạnh hơn.

    • Hạ phần giữa của đường cong để chỉ những nhịp mạnh mới nhấp nháy.

    • Tạo một đường cong dốc hơn để có phản ứng nhấp nháy sắc nét hơn như đèn nhấp nháy.

  7. Nếu hiệu ứng phản ứng với phần âm thanh không đúng, hãy điều chỉnh Low FrequencyHigh Frequency. Ví dụ, nhấp nháy chỉ bass nên dùng dải tần số thấp hơn.

  8. Khi lớp nhấp nháy đã phù hợp, chọn đoạn Beat Sync và thay đổi thuộc tính Composite (Blend Mode) của nó. Thử các chế độ như Screen, Overlay, Multiply, hoặc Color Dodge, tùy theo phong cách bạn muốn.

  9. Đặt video bạn muốn ảnh hưởng trên đường thời gian dưới đoạn Beat Sync.

  10. Xem trước kết quả ghép và điều chỉnh màu sắc, đường cong, cường độ, ngưỡng, hoặc chế độ ghép.

Các cách sử dụng phổ biến

  • Nhấp nháy video âm nhạc: Nhấp nháy màu trắng hoặc màu sáng khi đánh trống snare, kick, hoặc nhịp mạnh.

  • Nhịp bass: Dùng dải tần số thấp để hình ảnh phản ứng chủ yếu với trống bass hoặc đường bass.

  • Đường dẫn điều khiển im lặng: Dùng đoạn âm thanh tắt tiếng chỉ làm tín hiệu điều khiển cho nhấp nháy hình ảnh.

  • Hiệu ứng nhịp màu: Pha trộn giữa hai màu tùy chỉnh, như xanh dương sang vàng hoặc đỏ sang xanh lá.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

màu_thấp

(color) Màu được tạo ra khi phản ứng âm thanh thấp. Mặc định là màu đen.

màu_cao

(color) Màu được tạo ra khi phản ứng âm thanh cao. Mặc định là màu trắng.

cường độ

(float, 0 đến 10) Tăng âm thanh trước khi định hình phản ứng. Giá trị cao hơn làm âm thanh nhỏ hơn tạo nhấp nháy mạnh hơn.

ngưỡng

(float, 0 đến 1) Mức âm thanh phải vượt qua trước khi hiệu ứng phản ứng. Tăng giá trị này để bỏ qua âm thanh nhỏ hơn.

thời_gian_tấn_công_ms

(float, 1 đến 500) Tốc độ nhấp nháy tăng lên sau một nhịp hoặc âm thanh lớn.

thời_gian_giảm_ms

(float, 1 đến 2000) Tốc độ nhấp nháy giảm dần sau khi năng lượng âm thanh giảm.

tần_số_thấp

(float, 0 đến 1) Tần số sàn chuẩn hóa: 0 = 20 Hz, 1 = 20 kHz.

tần_số_cao

(float, 0 đến 1) Tần số trần chuẩn hóa: 0 = 20 Hz, 1 = 20 kHz.

invert

(int, lựa chọn: ['No', 'Yes']) Đảo ngược phản ứng âm thanh, để những lúc yên tĩnh dùng màu cao và lúc to dùng màu thấp.

đường_cong_phản_ứng

(trình chỉnh sửa đường cong phong phú) Ánh xạ năng lượng âm thanh phát hiện được sang sự pha trộn giữa Low ColorHigh Color.

Ghi chú kỹ thuật

Beat Sync phân tích âm thanh của đoạn clip, lọc theo dải tần đã chọn, theo dõi bao âm thanh sử dụng các thiết lập tấn công và giảm dần, áp dụng ngưỡng, rồi lấy mẫu Response Curve. Giá trị kết quả pha trộn giữa Low ColorHigh Color và phủ toàn bộ khung hình với màu đó. Hình ảnh của đoạn clip không được dùng làm nền; hiệu ứng tạo ra một lớp màu sạch để ghép hình.

Vì đầu ra là một lớp phủ toàn khung hình, nên hình ảnh cuối cùng phụ thuộc nhiều vào Composite (Blend Mode) của đoạn clip. Xem trước lớp nhấp nháy riêng trước, rồi chọn chế độ pha trộn sau khi đặt video mục tiêu trên đường thời gian bên dưới.

Thanh

Hiệu ứng Bars thêm các thanh màu xung quanh khung video của bạn, có thể dùng cho mục đích thẩm mỹ, để đóng khung video trong một tỷ lệ khung hình nhất định, hoặc để mô phỏng hình ảnh khi xem nội dung trên thiết bị hiển thị khác. Hiệu ứng này đặc biệt hữu ích để tạo phong cách điện ảnh hoặc phát sóng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh dưới cùng

màu sắc

(color) Đường cong để điều chỉnh màu sắc của các thanh

bên trái

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh bên trái

bên phải

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh bên phải

trên cùng

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh trên cùng

Làm mờ

Hiệu ứng Làm mờ làm mềm hình ảnh, giảm chi tiết và kết cấu. Điều này có thể dùng để tạo cảm giác chiều sâu, thu hút sự chú ý đến các phần cụ thể của khung hình, hoặc đơn giản là áp dụng lựa chọn phong cách cho mục đích thẩm mỹ. Cường độ làm mờ có thể điều chỉnh để đạt mức độ mềm mong muốn. Sử dụng các thuộc tính lề left, right, top, và bottom để giới hạn làm mờ trong một khu vực hình chữ nhật, như góc, logo, hoặc phần tĩnh của màn hình.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề dưới

bán kính ngang

(float, 0 đến 100) Khung khóa bán kính mờ ngang. Kích thước thao tác mờ ngang tính bằng pixel.

số lần lặp

(float, 0 đến 100) Khung khóa số lần lặp. Số lần lặp mờ trên mỗi pixel. 3 lần lặp = Gaussian.

bên trái

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trái

bên phải

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề phải

sigma

(float, 0 đến 100) Khung khóa sigma. Mức độ lan rộng trong thao tác mờ. Nên lớn hơn bán kính.

trên cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trên

bán kính dọc

(float, 0 đến 100) Khung khóa bán kính mờ dọc. Kích thước thao tác mờ dọc tính bằng pixel.

Độ sáng & Tương phản

Hiệu ứng Độ sáng & Tương phản cho phép điều chỉnh tổng thể độ sáng hoặc tối của hình ảnh (độ sáng) và sự khác biệt giữa phần tối nhất và sáng nhất của hình ảnh (tương phản). Hiệu ứng này có thể dùng để chỉnh sửa video thiếu sáng hoặc tạo hiệu ứng ánh sáng ấn tượng cho mục đích nghệ thuật.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ sáng

(float, -1 đến 1) Đường cong để điều chỉnh độ sáng

độ tương phản

(float, 0 đến 100) Đường cong để điều chỉnh tương phản (3 là điển hình, 20 là nhiều, 100 là tối đa. 0 không hợp lệ)

Chú thích

Thêm phụ đề văn bản lên trên video của bạn. Chúng tôi hỗ trợ cả định dạng phụ đề VTT (WebVTT) và SubRip (SRT). Các định dạng này dùng để hiển thị phụ đề hoặc chú thích trong video. Chúng cho phép bạn thêm phụ đề dạng văn bản vào nội dung video, giúp video dễ tiếp cận hơn với khán giả rộng hơn, đặc biệt là người khiếm thính hoặc khó nghe. Hiệu ứng Caption còn có thể tạo hiệu ứng văn bản mờ dần vào/ra, và hỗ trợ bất kỳ phông chữ, kích thước, màu sắc và lề nào. OpenShot cũng có trình chỉnh sửa Caption dễ sử dụng, nơi bạn có thể nhanh chóng chèn phụ đề tại vị trí playhead hoặc chỉnh sửa toàn bộ văn bản phụ đề trong một nơi.

Nút chèn của trình chỉnh sửa Chú thích (biểu tượng dấu cộng) tạo một đoạn chú thích hoàn chỉnh tại vị trí playhead hiện tại, sử dụng thời lượng mặc định ba giây khi có thể, và chọn văn bản chú thích giữ chỗ để bạn có thể bắt đầu gõ ngay. Cập nhật văn bản chú thích được xem trước trong khi bạn gõ.

Để đặt thời gian kết thúc của chú thích từ vị trí playhead, hãy xóa dấu thời gian kết thúc hiện có trên dòng cue, chỉ để lại dấu thời gian bắt đầu và mũi tên. Di chuyển playhead đến thời gian kết thúc mong muốn, đặt con trỏ văn bản trên dòng dấu thời gian chưa hoàn chỉnh đó, và nhấn lại biểu tượng cộng. OpenShot sẽ chèn dấu thời gian hiện tại của playhead làm thời gian kết thúc của cue.

:caption: Show a caption, starting at 5 seconds and ending at 10 seconds.

00:00:05.000 --> 00:00:10.000
Hello, welcome to our video!

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

nền

(color) Màu nền khu vực phụ đề

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ trong suốt màu nền

góc nền

(float, 0 đến 60) Bán kính góc nền

đệm nền

(float, 0 đến 60) Đệm nền

phông chữ phụ đề

(font) Tên phông chữ hoặc họ phông chữ

văn bản phụ đề

(caption) Văn bản phụ đề định dạng VTT/Subrip (nhiều dòng)

màu sắc

(color) Màu văn bản phụ đề

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước lề dưới

mờ dần vào

(float, 0 đến 3) Thời gian mờ dần vào cho mỗi phụ đề (số giây)

mờ dần ra

(float, 0 đến 3) Thời gian mờ dần ra cho mỗi phụ đề (số giây)

độ trong suốt phông chữ

(float, 0 đến 1) Độ trong suốt màu phông chữ

kích thước phông chữ

(float, 0 đến 200) Kích thước phông chữ tính theo điểm

bên trái

(float, 0 đến 0.5) Kích thước lề trái

khoảng cách dòng

(float, 0 đến 5) Khoảng cách giữa các dòng (mặc định 1.0)

bên phải

(float, 0 đến 0.5) Kích thước lề phải

viền

(color) Màu viền / đường viền văn bản

độ rộng viền

(float, 0 đến 10) Độ rộng viền / nét chữ

trên cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước lề trên

Chroma Key (Màn hình xanh)

Hiệu ứng Chroma Key (Màn hình xanh) thay thế một màu cụ thể (hoặc chroma) trong video (thường là màu xanh lá hoặc xanh dương) bằng độ trong suốt, cho phép ghép video lên nền khác. Hiệu ứng này được sử dụng rộng rãi trong sản xuất phim và truyền hình để tạo hiệu ứng hình ảnh và đặt đối tượng vào các bối cảnh mà việc quay phim trực tiếp là không thể hoặc không thực tế.

Quy trình làm việc Màn hình Xanh

  1. Đặt clip nền của bạn trên một đường thời gian thấp hơn và đoạn phim màn hình xanh của bạn trên đường thời gian ngay phía trên nó.

  2. Kéo và thả hiệu ứng Chroma Key (Greenscreen) từ bảng Hiệu ứng lên đoạn phim màn hình xanh của bạn.

  3. Nhấp đúp vào nút color trong bảng Thuộc tính để mở bộ chọn màu, sau đó chọn màu nền xanh lá hoặc xanh dương.

  4. Kéo thanh trượt threshold lên cho đến khi nền trở nên hoàn toàn trong suốt.

  5. Điều chỉnh tinh chỉnh halo để loại bỏ bất kỳ viền màu dư thừa nào quanh các cạnh đối tượng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

màu sắc

(màu) Màu cần khớp

ngưỡng

(float, 0 đến 125) Ngưỡng (hoặc hệ số mờ) để khớp các màu tương tự. Giá trị càng lớn thì càng nhiều màu được khớp.

vòng sáng

(float, 0 đến 125) Ngưỡng bổ sung để loại bỏ vòng sáng.

phương pháp khóa

(int, lựa chọn: ['Khóa bản', 'Màu sắc HSV/HSL', 'Độ bão hòa HSV', 'Độ bão hòa HSL', 'Giá trị HSV', 'Độ sáng HSL', 'Độ sáng LCH', 'Chroma LCH', 'Màu sắc LCH', 'Khoảng cách CIE', 'Vector Cb,Cr']) Phương pháp hoặc thuật toán khóa sử dụng.

Chỉnh Màu

Hiệu ứng Color Grade kết hợp hiệu chỉnh chính, bánh xe tông màu, đường cong RGB và hỗ trợ LUT thành một hiệu ứng hoàn toàn động. Sử dụng nó cho hiệu chỉnh màu (cân bằng trắng, phơi sáng, tương phản) và phân loại màu (xây dựng phong cách hình ảnh). Nhấp chuột phải vào một clip và sử dụng các cài đặt trước Look → Color để áp dụng ngay lập tức, hoặc chuyển sang View → Color View để có không gian làm việc phân loại màu chuyên dụng.

Xem thêm

Màu sắc — hướng dẫn quy trình làm việc đầy đủ bao gồm dock Bánh xe Màu, Trình chỉnh sửa Đường cong, các thiết bị đo video, cài đặt trước màu, khớp tông da, và các ví dụ phân loại màu từng bước.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

nhiệt độ

(float, -1 đến 1) Điều chỉnh phong cách cân bằng trắng ấm/lạnh. Giá trị dương làm ấm hình ảnh; giá trị âm làm mát hình ảnh.

tông màu

(float, -1 đến 1) Điều chỉnh cân bằng xanh lá/magenta để hiệu chỉnh cân bằng trắng tinh tế.

phơi sáng

(float, -2 đến 2) Điều chỉnh độ sáng tổng thể theo mức dừng.

độ tương phản

(float, -1 đến 1) Mở rộng hoặc nén sự phân tách tông màu quanh vùng trung âm.

vùng sáng

(float, -1 đến 1) Phục hồi hoặc làm sáng các vùng tông sáng.

vùng tối

(float, -1 đến 1) Nâng lên hoặc làm sâu sắc các vùng tông tối.

độ bão hòa

(float, 0 đến 4) Hệ số nhân cường độ màu toàn cục.

độ rực rỡ

(float, -1 đến 1) Điều chỉnh độ màu thích ứng ảnh hưởng mạnh hơn đến các điểm ảnh có độ bão hòa thấp.

pha trộn

(float, 0 đến 1) Pha trộn giữa khung hình gốc và kết quả phân loại màu hoàn chỉnh.

bánh xe

(trình chỉnh sửa bánh xe phong phú) Mở dock Bánh xe Màu để điều chỉnh màu sắc và độ sáng động cho Global, Shadows, Midtones, và Highlights. Bao gồm hình thu nhỏ xem trước và menu ngữ cảnh Edit / Reset.

đường cong_tất cả

(trình chỉnh sửa đường cong phong phú) Mở cửa sổ bật lên Trình chỉnh sửa Đường cong tất cả các kênh để tạo hình tông màu tổng thể. Bao gồm hình thu nhỏ xem trước và menu ngữ cảnh Edit / Reset.

đường cong_đỏ

(trình chỉnh sửa đường cong phong phú) Mở cửa sổ bật lên Trình chỉnh sửa Đường cong kênh đỏ để tạo hình động kênh đỏ.

đường cong_xanh lá

(trình chỉnh sửa đường cong phong phú) Mở cửa sổ bật lên Trình chỉnh sửa Đường cong kênh xanh lá để tạo hình động kênh xanh lá.

đường cong_xanh dương

(trình chỉnh sửa đường cong phong phú) Mở cửa sổ bật lên Trình chỉnh sửa Đường cong kênh xanh dương để tạo hình động kênh xanh dương.

đường dẫn_lut

(chuỗi) Đường dẫn hệ thống tập tin đến tập tin .cube LUT được áp dụng sau các giai đoạn hiệu chỉnh và đường cong.

cường độ_lut

(float, 0 đến 1) Lượng pha trộn cho LUT được chọn.

Bản đồ màu / Tra cứu

Hiệu ứng Bản đồ màu áp dụng một 3D LUT (Bảng tra cứu) lên đoạn phim của bạn, ngay lập tức biến đổi màu sắc để đạt được phong cách hoặc tâm trạng nhất quán. 3D LUT là một bảng ánh xạ lại từng sắc độ đầu vào sang bảng màu đầu ra mới. Với các đường cong keyframe riêng biệt cho kênh đỏ, xanh lá và xanh dương, bạn có thể điều khiển chính xác, thậm chí tạo hoạt ảnh, mức độ ảnh hưởng của LUT lên từng kênh, giúp dễ dàng tinh chỉnh hoặc pha trộn màu theo thời gian.

Các tệp LUT (định dạng .cube) có thể tải xuống từ nhiều nguồn trực tuyến, bao gồm các gói miễn phí trên blog nhiếp ảnh hoặc chợ trực tuyến, như https://freshluts.com/. OpenShot bao gồm một số LUT phổ biến được thiết kế cho gamma Rec 709 sẵn có.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

đường dẫn_lut

(chuỗi) Đường dẫn hệ thống đến tệp LUT .cube.

cường độ

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn cường độ tổng thể (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_r

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh đỏ của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_g

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh xanh lá của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_b

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh xanh dương của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

Gamma và Rec 709

Gamma là cách các hệ thống video làm sáng hoặc tối các tông trung bình của hình ảnh. Rec 709 là đường cong gamma tiêu chuẩn được sử dụng cho hầu hết video HD và trực tuyến hiện nay. Bằng cách cung cấp các LUT Rec 709, OpenShot giúp bạn dễ dàng áp dụng màu sắc phù hợp với phần lớn đoạn phim bạn sẽ chỉnh sửa.

Nếu máy quay hoặc quy trình làm việc của bạn sử dụng gamma khác (ví dụ như profile LOG), bạn vẫn có thể dùng LUT được tạo cho đường cong đó. Chỉ cần sử dụng tệp .cube thiết kế cho gamma của bạn trong Đường dẫn LUT của hiệu ứng Bản đồ màu. Chỉ cần đảm bảo gamma đoạn phim khớp với gamma của LUT—nếu không màu sắc có thể bị sai.

Các tệp LUT Rec 709 sau đây được bao gồm trong OpenShot, được tổ chức theo các danh mục sau:

Phim điện ảnh & bom tấn

Tối & u ám

Phim cổ điển & cổ điển

Tông xanh ngọc & cam

Tiện ích & hiệu chỉnh

Sống động & đầy màu sắc

Độ bão hòa màu

Hiệu ứng Độ bão hòa màu điều chỉnh cường độ và độ sống động của màu sắc trong video. Tăng độ bão hòa làm màu sắc trở nên rực rỡ và bắt mắt hơn, trong khi giảm độ bão hòa tạo ra vẻ ngoài dịu nhẹ hơn, gần như đen trắng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ bão hòa

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa tổng thể của hình ảnh khung hình (0.0 = thang xám, 1.0 = bình thường, 2.0 = độ bão hòa gấp đôi)

độ bão hòa_B

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu xanh dương của hình ảnh khung hình

độ bão hòa_G

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu xanh lá của hình ảnh khung hình (0.0 = thang xám, 1.0 = bình thường, 2.0 = độ bão hòa gấp đôi)

độ bão hòa_R

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu đỏ của hình ảnh khung hình

Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu sắc của hình ảnh lên, xuống, trái và phải (với bao bọc vô hạn).

Mỗi điểm ảnh có 4 kênh màu:

  • Đỏ, Xanh lá, Xanh dương và Alpha (tức là độ trong suốt)

  • Giá trị mỗi kênh nằm trong khoảng từ 0 đến 255

Hiệu ứng Color Shift đơn giản là "di chuyển" hoặc "dịch" một kênh màu cụ thể trên trục X hoặc Y. Không phải tất cả các định dạng video và hình ảnh đều hỗ trợ kênh alpha, và trong những trường hợp đó, bạn sẽ không thấy bất kỳ thay đổi nào khi điều chỉnh dịch chuyển màu của kênh alpha.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

alpha_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Alpha theo trục X (trái hoặc phải)

alpha_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Alpha theo trục Y (lên hoặc xuống)

blue_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Blue theo trục X (trái hoặc phải)

blue_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Blue theo trục Y (lên hoặc xuống)

green_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Green theo trục X (trái hoặc phải)

green_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Green theo trục Y (lên hoặc xuống)

red_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Red theo trục X (trái hoặc phải)

red_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Red theo trục Y (lên hoặc xuống)

Cắt

Hiệu ứng Crop loại bỏ các vùng ngoài không mong muốn khỏi khung hình video, cho phép bạn tập trung vào một phần cụ thể của cảnh quay, thay đổi tỷ lệ khung hình hoặc loại bỏ các yếu tố gây phân tâm ở mép khung hình. Hiệu ứng này là phương pháp chính để cắt Clip trong OpenShot. Các khung hình chính left, right, top, và bottom thậm chí có thể được hoạt hình hóa, để tạo vùng cắt di chuyển và thay đổi kích thước. Bạn có thể để vùng cắt trống hoặc thay đổi kích thước vùng cắt động để lấp đầy màn hình.

Bạn có thể nhanh chóng thêm hiệu ứng này bằng cách nhấp chuột phải vào clip và chọn Crop. Khi hiệu ứng được kích hoạt, các tay cầm cắt màu xanh sẽ xuất hiện trong bản xem trước video để bạn có thể điều chỉnh vùng cắt một cách trực quan.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh dưới

bên trái

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh trái

bên phải

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh phải

trên cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh trên

x

(float, -1 đến 1) Độ lệch X

y

(float, -1 đến 1) Độ lệch Y

resize

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Thay thế hình ảnh khung bằng vùng cắt (cho phép tự động thay đổi kích thước hình ảnh đã cắt)

Loại bỏ xen kẽ

Hiệu ứng Deinterlace được sử dụng để loại bỏ các hiện tượng răng cưa (interlacing) trên video, thường thấy dưới dạng các đường ngang trên các vật thể chuyển động. Hiệu ứng này rất cần thiết để chuyển đổi video xen kẽ (như từ các máy quay cũ hoặc nguồn phát sóng) sang định dạng tiến bộ phù hợp với màn hình hiện đại.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

isOdd

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Sử dụng dòng lẻ hoặc dòng chẵn

Giảm Nhiễu Ảnh

Hiệu ứng Denoise Image giảm nhiễu video, hạt và các đốm màu nhìn thấy được. Nó hữu ích cho cảnh quay camera thiếu sáng, clip webcam có nhiễu, ảnh ISO cao, video cũ, cảnh quay nén và hình ảnh đã render có các đốm không mong muốn.

Để bắt đầu nhanh, kéo Denoise Image lên một clip và xem trước kết quả. Cài đặt mặc định được thiết kế để làm sạch nhiễu phổ biến trong khi giữ cho khuôn mặt, văn bản, cạnh và chi tiết nhỏ vẫn nhận biết được. Nếu hình ảnh vẫn quá nhiễu, tăng Strength. Nếu hình ảnh bắt đầu trông quá mượt, tăng Detail.

Điều khiển đơn giản

  • Strength điều khiển mức độ giảm nhiễu được áp dụng.

  • Detail bảo vệ các cạnh và kết cấu. Giá trị cao hơn giữ lại nhiều chi tiết hơn; giá trị thấp hơn loại bỏ nhiều đốm hơn.

  • Color Noise nhắm vào các đốm màu đỏ, xanh lá và xanh dương, thường xuất hiện trong video tối.

Hầu hết người dùng có thể bắt đầu với ba điều khiển đó. Các điều khiển tiếp theo hữu ích khi bạn muốn video sạch hơn mà không tạo ra bóng ma hoặc vết nhòe:

  • Temporal pha trộn một lượng nhỏ thông tin từ khung hình trước trong quá trình phát bình thường. Điều này có thể giảm tiếng ồn nhảy múa từ khung hình này sang khung hình khác.

  • Motion Safety bảo vệ các đối tượng chuyển động. Giá trị cao hơn cẩn thận hơn và giảm khả năng tạo bóng ma.

  • Response Curve thay đổi cường độ khử nhiễu theo độ sáng. Theo mặc định, vùng bóng được làm sạch mạnh hơn, vùng trung tính cân bằng, và vùng sáng bị ảnh hưởng nhẹ hơn.

Cách hoạt động

Denoise Image kết hợp khử nhiễu không giankhử nhiễu thời gian thận trọng. Khử nhiễu không gian xem xét khung hình hiện tại và làm mượt các biến động nhiễu nhỏ trong khi cố gắng giữ các cạnh quan trọng. Khử nhiễu thời gian so sánh các khung hình lân cận và chỉ pha trộn khi hình ảnh có vẻ ổn định đủ. Khi OpenShot phát hiện tìm kiếm, cuộn, nhảy khung hoặc hình ảnh tĩnh, lịch sử thời gian được đặt lại tự động, vì vậy hiệu ứng chỉ áp dụng cho khung hình hiện tại.

Hiệu ứng cũng xử lý độ sáng và màu sắc khác nhau. Vùng tối thường chứa nhiều nhiễu cảm biến máy ảnh hơn, vì vậy đường cong phản hồi mặc định áp dụng làm sạch mạnh hơn ở vùng bóng. Vùng sáng thường cần ít khử nhiễu hơn. Các đốm màu được giảm mạnh hơn chi tiết độ sáng, giúp loại bỏ nhiễu màu trong điều kiện ánh sáng yếu mà không làm mờ toàn bộ hình ảnh.

Mẹo sử dụng

  • Đối với nhiễu máy ảnh nhẹ, sử dụng cài đặt mặc định hoặc tăng nhẹ Strength.

  • Đối với cảnh tối rất nhiễu, tăng StrengthColor Noise, sau đó giảm Detail chỉ vừa đủ.

  • Đối với khuôn mặt, văn bản, tóc, lá hoặc kết cấu chi tiết, giữ Detail cao hơn để tránh vẻ ngoài bị nhòe.

  • Đối với đối tượng chuyển động, giữ Motion Safety cao và tránh đẩy Temporal quá mức.

  • Đối với hình ảnh tĩnh hoặc ảnh, Temporal không có lịch sử hữu ích, vì vậy tập trung vào Strength, Detail, Color Noise, và Response Curve.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

cường độ

(float, 0 đến 1) Tổng mức độ khử nhiễu. Giá trị cao hơn loại bỏ nhiều hạt và đốm hơn.

chi_tiết

(float, 0 đến 1) Bảo vệ cạnh và kết cấu. Giá trị cao hơn giữ lại nhiều chi tiết tinh tế hơn; giá trị thấp hơn làm mượt nhiều nhiễu hơn.

thời gian

(float, 0 đến 1) Mức pha trộn khung hình trước cho các khung video liên tiếp ổn định.

bảo vệ chuyển động

(float, 0 đến 1) Bảo vệ chuyển động. Giá trị cao hơn giảm pha trộn thời gian khi phát hiện chuyển động.

nhiễu màu

(float, 0 đến 1) Làm sạch thêm các đốm màu đỏ, xanh lá và xanh dương.

đường_cong_phản_ứng

(đường cong) Phản hồi khử nhiễu dựa trên độ sáng. Sử dụng để khử nhiễu vùng bóng, trung tính và vùng sáng khác nhau.

Bản Đồ Dịch Chuyển

Hiệu ứng Bản đồ Dịch chuyển sử dụng hình ảnh hoặc video thang độ xám để biến dạng khung hình hiện tại theo hướng ngang và dọc. Hiệu ứng này còn được gọi là bản đồ méo, bản đồ biến dạng, hiệu ứng dịch chuyển, hoặc hiệu ứng biến dạng. Nó hữu ích cho hiệu ứng hơi nóng, gợn sóng nước, kính khúc xạ, ảo ảnh, lớp phủ biến dạng động, hiệu ứng sóng xung kích và các biến dạng màn hình phong cách khác.

Nguồn bản đồ được lấy mẫu cho mỗi điểm ảnh. Xám trung tính là trung lập và không gây chuyển động. Các vùng tối hơnsáng hơn dịch chuyển điểm ảnh theo các hướng ngược nhau. Hình ảnh tĩnh tạo ra mẫu biến dạng cố định, trong khi video hoặc bản đồ động tạo ra biến dạng chuyển động theo thời gian. Các phần trong suốt của bản đồ mờ dần trở lại dịch chuyển trung tính.

Ghi chú sử dụng

  • Sử dụng hình ảnh thang độ xám hoặc video thang độ xám để có kết quả dự đoán chính xác nhất.

  • Sử dụng Map: Source để chọn tệp nhập khẩu, chuỗi hình ảnh, đoạn video hoặc thậm chí hình ảnh chuyển tiếp làm bản đồ.

  • Cường độ nhân cả dịch chuyển ngang và dọc.

  • Ngang điều khiển biến dạng trái/phải theo phần trăm chiều rộng khung hình.

  • Dọc điều khiển biến dạng lên/xuống theo phần trăm chiều cao khung hình.

  • Độ sángĐộ tương phản định hình lại bản đồ trước khi dịch chuyển, có thể làm biến dạng tinh tế hơn hoặc ấn tượng hơn.

  • Map: Invert đảo chiều hướng dịch chuyển do các vùng sáng và tối điều khiển.

  • Thay thế hình ảnh là bản xem trước gỡ lỗi hiển thị bản đồ đã xử lý thay vì khung hình bị biến dạng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

bộ đọc bản đồ

(bộ đọc) Map: Source. Chọn hình ảnh thang độ xám, hoạt hình, video hoặc tệp chuyển tiếp được sử dụng làm nguồn dịch chuyển

invert

(int, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Bản đồ: Đảo ngược. Đảo ngược hướng dịch chuyển do các vùng tối và sáng điều khiển

cường độ

(float, 0 đến 3) Hệ số nhân tổng thể cho hiệu ứng dịch chuyển

ngang

(float, -1 đến 1) Lượng dịch chuyển ngang, tính theo phần trăm chiều rộng khung hình

dọc

(float, -1 đến 1) Lượng dịch chuyển dọc, tính theo phần trăm chiều cao khung hình

độ sáng

(float, -1 đến 1) Điều chỉnh độ sáng áp dụng cho bản đồ dịch chuyển trước khi biến dạng

độ tương phản

(float, 0 đến 20) Điều chỉnh độ tương phản áp dụng cho bản đồ dịch chuyển trước khi biến dạng

thay thế hình ảnh

(int, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Thay thế hình ảnh đầu ra bằng bản đồ đã xử lý, hữu ích để xem trước hoặc gỡ lỗi bản đồ biến dạng

Hạt Phim

Hiệu ứng Hạt Phim thêm một kết cấu chuyển động nhẹ nhàng vào video của bạn, tương tự như những đốm nhỏ bạn thấy trong nhiếp ảnh phim thực. Điều này có thể làm cho cảnh quay kỹ thuật số rất sạch trở nên ấm áp hơn, tự nhiên hơn hoặc mang tính điện ảnh hơn. Nó cũng giúp hòa trộn các cảnh quay hỗn hợp với nhau, đặc biệt khi một đoạn clip trông quá sắc nét hoặc quá mượt so với phần còn lại của dự án.

Nếu bạn mới với hạt phim, hãy bắt đầu với mức nhỏ. Một chút hạt có thể thêm sức sống và kết cấu mà không gây chú ý. Cài đặt mạnh hơn có thể hữu ích cho phong cách cổ điển, video âm nhạc, cảnh kinh dị, tái hiện tài liệu hoặc cảnh quay nên có cảm giác như phim 16mm hoặc Super 8 cũ.

Bạn có thể thêm Hạt Phim từ tab Effects, hoặc nhấp chuột phải vào một đoạn clip và chọn Look → Film → Film Grain để bắt đầu với một cài đặt sẵn: 35mm Fine, 35mm Classic, 35mm Gritty, 16mm Classic, Super 8, hoặc High ISO. Các cài đặt sẵn chỉ thiết lập thuộc tính cho bạn; tất cả các điều khiển vẫn hiển thị và có thể chỉnh sửa.

Các điểm bắt đầu đơn giản:

  • Kết cấu điện ảnh sạch: thử 35mm Fine, sau đó giảm amount nếu cảm thấy quá rõ.

  • Phong cách phim cổ điển: thử 35mm Classic để có mẫu hạt cân bằng.

  • Phong cách phim đậm, thô ráp: thử 35mm Gritty để có hạt nặng hơn, rõ hơn.

  • Phong cách phim gia đình cũ: thử Super 8, sử dụng hạt lớn hơn, hoạt động hơn.

  • Phong cách nhiễu camera trong điều kiện ánh sáng yếu: thử High ISO, sau đó điều chỉnh color_amount để kiểm soát độ màu sắc của hạt.

Hạt là xác định, nghĩa là cùng một cài đặt sẽ tạo ra mẫu hạt giống nhau mỗi lần. Thay đổi seed khi bạn muốn mẫu hạt lặp lại khác trên một đoạn clip.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

cường độ

(float, 0 đến 1) Cường độ hạt tổng thể. Giá trị thấp thì tinh tế; giá trị cao thì rõ ràng và thô ráp hơn.

size

(float, 0 đến 1) Tỷ lệ hạt. Giá trị thấp tạo hạt mịn; giá trị cao tạo hạt lớn hơn, thô hơn.

softness

(float, 0 đến 1) Làm mềm kết cấu hạt. Giá trị thấp trông sắc nét; giá trị cao trông mượt mà và tự nhiên hơn.

tụm

(float, 0 đến 1) Điều khiển mức độ đều hay tụm của hạt. Giá trị cao tạo nhóm hạt không đều hơn.

vùng tối

(float, 0 đến 1) Độ mạnh của hạt ở vùng tối của hình ảnh.

tông trung bình

(float, 0 đến 1) Độ mạnh của hạt ở vùng sáng trung bình, như tông da và vật dụng hàng ngày.

vùng sáng

(float, 0 đến 1) Độ mạnh của hạt ở vùng sáng, như bầu trời, cửa sổ và đèn.

mức_độ_màu

(float, 0 đến 1) Mức độ hạt ảnh hưởng đến màu sắc. Giá trị thấp chủ yếu là hạt độ sáng; giá trị cao thêm nhiều hạt màu.

biến_đổi_màu

(float, 0 đến 1) Mức độ độc lập thay đổi của hạt đỏ, xanh lá và xanh dương. Giá trị cao tạo cảm giác nhiều màu sắc và ngẫu nhiên hơn.

tiến_triển

(float, 0 đến 1) Mức độ hạt được làm mới theo thời gian. Giá trị cao làm kết cấu thay đổi nhiều hơn giữa các khung hình.

tính_liên_kết

(float, 0 đến 1) Mức độ ổn định và mượt mà của hạt giữa các khung hình. Giá trị cao tạo cảm giác yên tĩnh và ít nhảy hơn.

hạt_ngẫu_nhiên

(int, 0 đến 1000000) Chọn mẫu hạt lặp lại chính xác. Thay đổi để có vẻ ngoài khác mà không thay đổi cường độ.

Ghi chú sử dụng

  • Dễ đánh giá hạt nhất khi video đang phát, không phải trên một khung hình tạm dừng.

  • Nếu khuôn mặt hoặc bầu trời sáng trông quá nhiễu, giảm highlights hoặc amount.

  • Nếu vùng bóng trông quá sạch so với phần còn lại của hình ảnh, tăng nhẹ shadows.

  • Nếu hạt trông quá kỹ thuật số hoặc sắc nét, tăng softness hoặc giảm color_variation.

  • Nếu hạt trông quá rối trong chuyển động, giảm evolution hoặc tăng coherence.

Phát Sáng

Hiệu ứng Glow tạo ra một quầng sáng mềm từ các điểm ảnh hiển thị của clip. Nó có thể hiển thị bên ngoài đối tượng để tạo quầng sáng ngoài cổ điển, hoặc dọc theo các cạnh bên trong để tạo quầng sáng bên trong. Hiệu ứng sử dụng kênh alpha nguồn, vì vậy các PNG trong suốt, văn bản, logo và các clip có mặt nạ hoạt động rất tốt.

Bạn có thể thêm Glow từ tab Effects, hoặc nhấp chuột phải vào một clip và chọn Look → Lighting → Glow để bắt đầu với một cài đặt sẵn: Soft White (quầng sáng trung tính nhẹ nhàng), Warm (quầng sáng hổ phách ấm áp), Neon (quầng sáng màu sắc sống động), hoặc Inner Glow (quầng sáng vẽ bên trong các cạnh của đối tượng). Các cài đặt sẵn chỉ thiết lập thuộc tính cho bạn; tất cả các điều khiển vẫn hiển thị và có thể chỉnh sửa.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

chế độ

(int, choices: ['Outer', 'Inner']) Chọn xem quầng sáng xuất hiện bên ngoài các điểm ảnh hiển thị (Outer) hay chỉ bên trong các cạnh của chúng (Inner).

độ mờ

(float, 0 đến 1) Độ mạnh và độ trong suốt tổng thể của quầng sáng.

bán kính làm mờ

(float, 0 đến 100) Bán kính làm mờ tính bằng pixel dùng để làm mềm quầng sáng. Giá trị lớn hơn tạo ra quầng sáng rộng hơn và mềm hơn.

spread

(float, 0 đến 1) Mở rộng và tăng cường alpha nguồn trước khi làm mờ để tạo quầng sáng đặc hơn, đầy hơn.

màu sắc

(color) Màu sắc của quầng sáng, bao gồm alpha. Sử dụng kênh alpha để điều khiển độ mờ tối đa của quầng sáng độc lập với thuộc tính opacity.

Điều chỉnh sắc độ

Hiệu ứng Hue điều chỉnh cân bằng màu tổng thể của video, thay đổi sắc độ mà không ảnh hưởng đến độ sáng hoặc độ bão hòa. Hiệu ứng này có thể dùng để chỉnh màu hoặc áp dụng các hiệu ứng màu sắc ấn tượng làm thay đổi tâm trạng của cảnh quay.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

hue

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh tỷ lệ thay đổi sắc độ

Loé Ống Kính

Hiệu ứng Lens Flare mô phỏng ánh sáng mạnh chiếu vào ống kính máy quay, tạo ra các vòng sáng phát quang, vòng màu và ánh chói nhẹ trên cảnh quay của bạn. Các phản xạ được tự động đặt dọc theo một đường từ nguồn sáng đến trung tâm khung hình. Bạn có thể hoạt hình hóa bất kỳ thuộc tính nào bằng các khung hình chính để theo dõi hành động hoặc phù hợp với cảnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

x

(float, -1 đến 1) Vị trí ngang của nguồn sáng. -1 là mép trái, 0 là trung tâm, +1 là mép phải.

y

(float, -1 đến 1) Vị trí dọc của nguồn sáng. -1 là mép trên, 0 là trung tâm, +1 là mép dưới.

độ sáng

(float, 0 đến 1) Độ mạnh và độ trong suốt tổng thể của ánh sáng phát quang. Giá trị cao hơn làm cho ánh sáng sáng hơn và đậm đặc hơn.

size

(float, 0.1 đến 3) Tỷ lệ của toàn bộ hiệu ứng flare. Giá trị lớn hơn làm phóng to các vòng sáng, vòng màu và ánh sáng phát quang.

spread

(float, 0 đến 1) Khoảng cách phản xạ phụ di chuyển. 0 giữ chúng gần nguồn sáng, 1 đẩy chúng đến tận mép đối diện.

tint_color

(color) Thay đổi màu sắc của flare để phù hợp với cảnh của bạn. Sử dụng các thanh trượt RGBA để chọn sắc độ và độ trong suốt.

Phủ Đảo

Hiệu ứng Negative đảo ngược màu sắc của video, tạo ra hình ảnh giống như âm bản ảnh chụp. Hiệu ứng này có thể dùng cho các hiệu ứng nghệ thuật, tạo vẻ ngoài siêu thực hoặc khác thường, hoặc để làm nổi bật các yếu tố cụ thể trong khung hình.

Mặt Nạ Đối Tượng

Hiệu ứng Object Mask tạo ra một mặt nạ chi tiết, có hoạt ảnh xung quanh đối tượng mà bạn xác định. Thay vì vẽ một hộp theo dõi hình chữ nhật, bạn đánh dấu đối tượng bằng các điểm hoặc hình chữ nhật và OpenShot theo dõi đường viền hiển thị của nó qua clip. Sử dụng để làm nổi bật một người hoặc sản phẩm, tạo một vùng cắt màu hoặc đường viền, hoặc cung cấp Mask: Source cho hiệu ứng khác như Làm mờ, Pixelate, hoặc Color Grade.

Object Mask chạy cục bộ trong OpenShot và không yêu cầu máy chủ ComfyUI. OpenShot sử dụng mô hình EfficientSAM để biến các lời nhắc của bạn thành mặt nạ trên các khung hình được chọn, sau đó sử dụng mô hình Cutie để lan truyền mặt nạ đó qua video. Các gói mô hình thân thiện với OpenCV này được duy trì trong kho lưu trữ OpenShot ONNX. Các tệp mô hình được tải xuống lần đầu bạn sử dụng hiệu ứng và được lưu trữ để sử dụng sau.

Tạo một Object Mask

  1. Kéo Object Mask từ bảng Effects lên một clip video.

  2. Trong hộp thoại khởi tạo, chọn mức Quality và tải xuống các tệp mô hình Object Mask nếu chúng chưa được cài đặt. Chất lượng cao hơn thường tốn nhiều thời gian xử lý và bộ nhớ hơn.

  3. Giữ Processing DeviceCPU để tương thích tối đa, hoặc chọn tùy chọn GPU có sẵn. GPU (Auto) sẽ chuyển về CPU khi không có backend GPU được hỗ trợ.

  4. Nhấp Select Points. Trên một khung hình mà đối tượng hiển thị rõ ràng, thêm ít nhất một điểm hoặc hình chữ nhật tích cực trên đối tượng. Thêm các điểm hoặc hình chữ nhật tiêu cực lên nền gần đó hoặc các đối tượng không mong muốn khi chúng giúp tách đối tượng.

  5. Bật xem trước mặt nạ để kiểm tra khu vực đã chọn. Thêm lời nhắc trên các khung hình khác nếu đối tượng thay đổi nhiều, bị ẩn, hoặc lựa chọn ban đầu không rõ ràng.

  6. Nhấp Process Effect. Quá trình xử lý phân tích clip và tạo dữ liệu mặt nạ có hoạt ảnh được sử dụng bởi hiệu ứng. Hủy công việc nếu bạn cần sửa đổi lời nhắc hoặc cài đặt.

Sau khi xử lý, chọn hiệu ứng Object Mask để thay đổi phần tô và đường viền của nó. Để áp dụng hiệu ứng khác chỉ bên trong đối tượng được phát hiện, thêm hiệu ứng đó vào cùng một clip và chọn Object Mask trong thuộc tính Mask: Source. Sử dụng Mask: Invert trên hiệu ứng khác khi bạn muốn chỉnh sửa nền thay vào đó.

Object Mask và AI Nâng cao

Object Mask là quy trình làm việc tích hợp nhanh nhất khi bạn cần một mặt nạ có thể tái sử dụng trong dự án OpenShot. Các quy trình tương tự của ComfyUI Mask..., Blur..., và Highlight... tạo ra các tệp phương tiện mới thông qua máy chủ ComfyUI được cài đặt riêng và cung cấp các pipeline AI tùy chỉnh hơn. Xem Theo dõi (Mặt nạ, Làm mờ, Làm nổi bật) cho các quy trình AI Nâng cao đó.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

vẽ_mặt_nạ

(int, choices: ['Yes', 'No']) Hiển thị hoặc ẩn lớp phủ mặt nạ màu.

màu_mặt_nạ

(color) Màu vẽ lên đối tượng được chọn.

độ_mờ_mặt_nạ

(float, 0 đến 1) Độ mờ của lớp phủ mặt nạ màu.

màu_viền

(color) Màu của đường viền xung quanh đối tượng được chọn.

độ mờ của viền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của đường viền đối tượng.

độ rộng viền

(int, 0 đến 50) Độ rộng của đường viền đối tượng tính bằng pixel. Dùng 0 để ẩn nó.

protobuf_data_path

(string) Đường dẫn nội bộ đến dữ liệu mặt nạ đã xử lý. Thông thường do OpenShot quản lý.

Phát Hiện Đối Tượng

Hiệu ứng Object Detector tự động tìm và theo dõi các lớp đối tượng đã biết trong suốt video. Tùy thuộc vào mô hình YOLO được chọn, có thể bao gồm người, phương tiện, động vật và nhiều đối tượng phổ biến khác. OpenShot lưu mỗi phát hiện như một đối tượng được theo dõi, cho phép bạn hiển thị hộp và nhãn, tùy chỉnh từng phát hiện, gán clip khác cho đối tượng được phát hiện, hoặc sử dụng các phát hiện làm Mask: Source cho hiệu ứng khác.

Không giống như Object Mask, Object Detector không yêu cầu bạn đánh dấu một đối tượng cụ thể trước. Nó quét clip để tìm tất cả các lớp đối tượng được mô hình chọn biết đến. Dùng Object Detector khi bạn muốn phát hiện tự động hoặc nhiều đối tượng được theo dõi; dùng Object Mask khi bạn cần một hình bóng đối tượng chính xác được chọn bằng các yêu cầu của riêng bạn.

Tạo các phát hiện đối tượng

  1. Kéo Object Detector từ bảng Effects vào một clip video.

  2. Chọn một Version YOLO và tải xuống mô hình cùng các tệp tên lớp nếu cần. Mô hình Nano thường là điểm bắt đầu nhanh nhất; các mô hình lớn hơn có thể cải thiện phát hiện nhưng tốn thời gian xử lý và bộ nhớ hơn.

  3. Giữ Processing DeviceCPU để tương thích tối đa, hoặc chọn tùy chọn GPU có sẵn. GPU (Auto) sẽ chuyển về CPU khi cần thiết.

  4. Nhấn Process Effect. OpenShot phân tích clip và tạo dữ liệu đối tượng được theo dõi. Quá trình xử lý có thể mất thời gian với các clip dài hoặc độ phân giải cao và có thể hủy bỏ.

  5. Chọn hiệu ứng đã xử lý và điều chỉnh Thuộc tính của nó. Dùng Class FilterConfidence Threshold để giảm kết quả hiển thị, sau đó chọn một đối tượng riêng để tùy chỉnh hộp, nhãn, mặt nạ hoặc kiểu dáng.

Bộ Lọc Lớp & Độ Tin Cậy

Nhập một hoặc nhiều tên cách nhau bằng dấu phẩy vào Class Filter, ví dụ person, car, để chỉ hiển thị các lớp đó. Tên lớp phụ thuộc vào mô hình được chọn và tệp tên lớp của nó. Để trống trường để hiển thị tất cả các lớp được phát hiện. Tăng Confidence Threshold để ẩn các phát hiện không chắc chắn và giảm báo sai; giảm nó khi mô hình bỏ sót đối tượng bị che khuất một phần hoặc khó nhận biết.

Object Detector cũng có thể tạo mặt nạ phân đoạn khi mô hình YOLO được chọn hỗ trợ. Những mặt nạ đó có thể hiển thị trên clip hoặc được sử dụng bởi hiệu ứng khác. Các mô hình chỉ xuất ra hộp giới hạn vẫn hoạt động như nguồn mặt nạ hình chữ nhật.

Cách Hoạt Động của Việc Kết Nối Cha Mẹ

Khi bạn đã theo dõi các đối tượng, bạn có thể "kết nối cha mẹ" các Các đoạn phim khác với chúng. Điều này có nghĩa là clip thứ hai, có thể là hình ảnh, văn bản hoặc một lớp video khác, sẽ theo đối tượng được theo dõi như thể nó được gắn vào đó. Nếu đối tượng được theo dõi di chuyển sang trái, clip con cũng di chuyển sang trái. Nếu đối tượng được theo dõi phóng to (gần camera hơn), clip con cũng sẽ phóng to theo. Để các clip được kết nối cha mẹ hiển thị đúng, chúng phải nằm trên một Track cao hơn các đối tượng được theo dõi và thiết lập thuộc tính Tỉ lệ phù hợp.

Xem Cha của đoạn clip.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

bộ_lọc_lớp

(string) Các lớp đối tượng cách nhau bằng dấu phẩy để hiển thị (ví dụ, person, car). Để trống để hiển thị tất cả các lớp.

ngưỡng_độ_tin_cậy

(số thực, từ 0 đến 1) Giá trị độ tin cậy tối thiểu để hiển thị các đối tượng được phát hiện

hiển_thị_văn_bản_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Vẽ tên lớp và ID của TẤT CẢ các đối tượng được theo dõi

hiển_thị_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Vẽ hộp giới hạn quanh TẤT CẢ các đối tượng được theo dõi (cách nhanh để ẩn tất cả các đối tượng được theo dõi)

chỉ_số_đối_tượng_được_chọn

(số nguyên, từ 0 đến 200) Chỉ số của đối tượng được theo dõi đang được chọn để sửa đổi thuộc tính của nó

vẽ_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Có vẽ hộp quanh đối tượng được theo dõi đã chọn hay không

vẽ_mặt_nạ

(int, choices: ['Yes', 'No']) Có vẽ mặt nạ phân đoạn cho đối tượng được chọn khi có sẵn hay không

draw_text

(int, choices: ['Yes', 'No']) Có vẽ tên lớp và ID cho đối tượng được chọn hay không

id_hộp

(chuỗi) ID nội bộ của hộp đối tượng được theo dõi để nhận dạng

x1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

x2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

delta_x

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí ngang của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

delta_y

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí dọc của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

tỉ_lệ_x

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng X của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

tỉ_lệ_y

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng Y của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

xoay

(số thực, từ 0 đến 360) Góc xoay của hộp đối tượng được theo dõi, tính bằng độ

hiển_thị

(bool) Hộp đối tượng được theo dõi có hiển thị trong khung hình hiện tại hay không. Thuộc tính chỉ đọc.

viền

(màu sắc) Màu của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ rộng viền

(số nguyên, từ 1 đến 10) Độ rộng của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ mờ của viền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của viền (đường viền) xung quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

góc nền

(int, 0 đến 150) Bán kính các góc cho phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

nền

(màu) Màu của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

màu_mặt_nạ

(color) Màu của mặt nạ phân đoạn đối tượng được chọn, khi có sẵn

độ_mờ_mặt_nạ

(float, 0 đến 1) Độ mờ của mặt nạ phân đoạn đối tượng được chọn

Viền Ngoài

Hiệu ứng Viền thêm một đường viền có thể tùy chỉnh xung quanh hình ảnh hoặc văn bản trong khung video. Nó hoạt động bằng cách trích xuất kênh alpha của hình ảnh, làm mờ để tạo mặt nạ viền mượt mà, sau đó kết hợp mặt nạ này với lớp màu đặc. Người dùng có thể điều chỉnh độ rộng viền cũng như các thành phần màu sắc (đỏ, xanh lá, xanh dương) và độ trong suốt (alpha), cho phép tạo ra nhiều phong cách hình ảnh khác nhau. Hiệu ứng này lý tưởng để nhấn mạnh văn bản, tạo sự phân tách trực quan và thêm nét nghệ thuật cho video của bạn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ rộng

(float, 0 đến 100) Độ rộng của viền tính bằng pixel.

đỏ

(float, 0 đến 255) Thành phần màu đỏ của viền.

xanh lá

(float, 0 đến 255) Thành phần màu xanh lá của viền.

xanh dương

(float, 0 đến 255) Thành phần màu xanh dương của viền.

alpha

(float, 0 đến 255) Giá trị độ trong suốt (alpha) của viền.

Mờ Hạt

Hiệu ứng Pixelate tăng hoặc giảm kích thước các điểm ảnh trong video, tạo ra hiệu ứng giống như khảm. Hiệu ứng này có thể dùng để che giấu chi tiết (như khuôn mặt hoặc biển số xe vì lý do riêng tư), hoặc như một hiệu ứng phong cách để gợi lên thẩm mỹ cổ điển, kỹ thuật số hoặc trừu tượng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề dưới

bên trái

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trái

điểm ảnh hóa

(float, 0 đến 0.99) Đường cong để điều chỉnh mức độ điểm ảnh hóa

bên phải

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề phải

trên cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trên

Làm Nét

Hiệu ứng Làm Nét tăng cường chi tiết cảm nhận bằng cách làm mờ khung hình nhẹ rồi thêm một phần chênh lệch đã được điều chỉnh (mặt nạ không nét) lên trên. Điều này tăng độ tương phản cạnh, làm cho kết cấu và đường viền rõ nét hơn mà không làm thay đổi độ sáng tổng thể.

Chế độ

  • Unsharp – Mặt nạ không nét cổ điển: chi tiết cạnh được thêm lại vào khung hình gốc. Tạo ra hiệu ứng làm nét mạnh mẽ quen thuộc trong các trình chỉnh sửa ảnh.

  • HighPass – Pha trộn high-pass: chi tiết cạnh được thêm vào khung hình đã làm mờ, sau đó kết quả thay thế khung hình gốc. Tạo ra vẻ ngoài mềm mại hơn, có độ tương phản cao hơn và có thể cứu các vùng sáng bị cắt.

Kênh

  • All – Áp dụng mặt nạ cạnh cho toàn bộ tín hiệu RGB (hiệu ứng mạnh nhất – màu sắc và độ sáng được làm nét).

  • Luma – Chỉ áp dụng cho độ sáng (luma). Màu sắc không bị ảnh hưởng, do đó không làm tăng nhiễu màu.

  • Chroma – Chỉ áp dụng cho các kênh chroma (độ khác biệt màu). Hữu ích để làm sống lại các cạnh màu một cách nhẹ nhàng mà không thay đổi độ sáng cảm nhận.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

cường độ

(float, 0 đến 40) Hệ số nhân cường độ / tăng cường cạnh lên đến 100%

bán kính

(float, 0 đến 10) Bán kính làm mờ tính bằng pixel ở 720p (tự động điều chỉnh theo kích thước clip)

ngưỡng

(float, 0 đến 1) Độ khác biệt luma tối thiểu sẽ được làm nét

chế độ

(int, lựa chọn: ['Unsharp', 'HighPass']) Phương pháp toán học của mặt nạ làm nét

kênh

(int, lựa chọn: ['All', 'Luma', 'Chroma']) Kênh màu nào sẽ được làm nét

Bóng

Hiệu ứng Shadow tạo bóng đổ mềm từ các pixel hiển thị của clip. Nó sử dụng kênh alpha nguồn, làm mờ hình bóng đó, và dịch chuyển nó theo khoảng cách và góc trước khi vẽ hình ảnh gốc lên trên. Điều này hữu ích để tạo sự tách biệt hơn giữa văn bản, logo, lớp phủ và đối tượng cắt ra với nền.

Bạn có thể thêm Shadow từ tab Effects, hoặc nhấp chuột phải vào clip và chọn Look → Lighting → Shadow để bắt đầu với một cài đặt sẵn: Subtle (bóng nhẹ gần), Soft (bóng trung bình khuếch tán), Strong (bóng đậm, độ mờ cao), hoặc Long (bóng dài, xa). Các cài đặt sẵn chỉ thiết lập thuộc tính cho bạn; tất cả điều khiển vẫn hiển thị và có thể chỉnh sửa.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ mờ

(float, 0 đến 1) Độ mạnh và độ trong suốt tổng thể của bóng.

bán kính làm mờ

(float, 0 đến 100) Bán kính làm mờ tính bằng pixel dùng để làm mềm các cạnh bóng. Giá trị cao hơn tạo bóng mềm và khuếch tán hơn.

spread

(float, 0 đến 1) Mở rộng và tăng cường alpha nguồn trước khi làm mờ để tạo hình bóng đầy đặn và đậm hơn.

khoảng cách

(float, -500 đến 500) Khoảng cách dịch chuyển của bóng tính bằng pixel. Giá trị âm di chuyển bóng theo hướng ngược lại.

góc

(float, -360 đến 360) Hướng dịch chuyển bóng tính bằng độ. 0° là sang phải, 90° là xuống dưới, 180° là sang trái, 270° là lên trên.

màu sắc

(color) Màu sắc bóng, bao gồm alpha. Mặc định là màu đen bán trong suốt.

Dịch Chuyển

Hiệu ứng Shift di chuyển toàn bộ hình ảnh theo các hướng khác nhau (lên, xuống, trái, phải với hiệu ứng cuộn vô hạn), tạo cảm giác chuyển động hoặc mất phương hướng. Có thể dùng cho chuyển cảnh, mô phỏng chuyển động camera, hoặc thêm chuyển động động cho các cảnh tĩnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ X (trái hoặc phải)

y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Y (lên hoặc xuống)

Chiếu Cầu

Hiệu ứng Chiếu Cầu làm phẳng cảnh quay 360° hoặc fisheye thành một khung hình chữ nhật bình thường, hoặc tạo ra đầu ra fisheye. Điều khiển camera ảo với yaw, pitch và roll. Kiểm soát góc nhìn đầu ra với FOV. Chọn loại đầu vào (equirect hoặc một trong các mô hình fisheye), chọn chế độ chiếu cho đầu ra, và chọn chế độ lấy mẫu cân bằng giữa chất lượng và tốc độ. Điều này lý tưởng cho các chuyển động “camera ảo” có keyframe bên trong các clip 360° và để chuyển đổi các cảnh fisheye tròn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

yaw

(float, -180 đến 180) Xoay ngang quanh trục trên (độ).

pitch

(float, -180 đến 180) Xoay dọc quanh trục bên phải (độ).

roll

(float, -180 đến 180) Xoay quanh trục tiến về phía trước (độ).

fov

(float, 0 đến 179) Out FOV. Trường nhìn ngang của camera ảo (độ) cho đầu ra.

in_fov

(float, 1 đến 360) In FOV. Phạm vi bao phủ tổng thể của ống kính nguồn. Dùng khi Input Model = Fisheye (giá trị điển hình 180). Bỏ qua với nguồn equirect.

projection_mode

(int) Chiếu đầu ra: Sphere (0): đầu ra trực giao trên toàn bộ hình cầu. Hemisphere (1): đầu ra trực giao trên nửa hình cầu. Fisheye: Equidistant (2), Equisolid (3), Stereographic (4), Orthographic (5): đầu ra fisheye tròn sử dụng ánh xạ đã chọn.

input_model

(int) Mô hình ống kính nguồn: Equirectangular (0), Fisheye: Equidistant (1), Fisheye: Equisolid (2), Fisheye: Stereographic (3), Fisheye: Orthographic (4).

invert

(int) Lật khung hình 180° mà không phản chiếu. Normal (0), Invert (1). Với nguồn equirect, hành vi giống như xoay yaw 180°. Với đầu vào fisheye, nó hoán đổi nửa cầu trước/sau.

interpolation

(int) Phương pháp lấy mẫu: Nearest (0), Bilinear (1), Bicubic (2), Auto (3). Auto chọn Bilinear khi ~1:1, Bicubic khi phóng to, và Bilinear có mipmap khi thu nhỏ.

Ghi chú sử dụng

  • Làm phẳng clip fisheye thành khung hình bình thường: Đặt Input Model thành loại fisheye đúng, đặt In FOV theo phạm vi ống kính của bạn (thường là 180), chọn Projection Mode = Sphere hoặc Hemisphere, sau đó điều chỉnh khung hình với Yaw/Pitch/RollOut FOV.

  • Đặt lại khung hình clip equirect: Đặt Input Model = Equirectangular, chọn Sphere (toàn bộ) hoặc Hemisphere (trước/sau). Invert trên equirect tương đương với xoay yaw +180 và không phản chiếu.

  • Tạo đầu ra fisheye: Chọn một trong các chế độ chiếu Fisheye (2..5). Out FOV điều khiển phạm vi đĩa (180 cho fisheye tròn cổ điển).

  • Nếu hình ảnh trông bị phản chiếu, tắt Invert. Nếu bạn cần nhìn phía sau trên equirect, dùng Invert hoặc cộng +180 vào Yaw.

  • Nếu đầu ra trông mờ hoặc bị răng cưa, giảm Out FOV hoặc tăng độ phân giải xuất. Nội suy Auto điều chỉnh bộ lọc theo tỷ lệ.

Ổn Định

Hiệu ứng Stabilizer giảm rung và giật không mong muốn trong cảnh quay cầm tay hoặc không ổn định, tạo ra các cảnh quay mượt mà và chuyên nghiệp hơn. Điều này đặc biệt hữu ích cho các cảnh hành động, cảnh quay cầm tay, hoặc bất kỳ cảnh quay nào không sử dụng chân máy.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

phóng to

(float, 0 đến 2) Tỷ lệ phần trăm phóng to clip, để cắt bỏ rung và các cạnh không đều

Bộ Đếm Thời Gian

Hiệu ứng Bộ đếm thời gian hiển thị lớp phủ thời gian được định dạng trên một đoạn clip. Nó có thể đếm lên, đếm xuống, hiển thị đồng hồ kiểu tường, hiển thị mã thời gian hoặc số khung hình. Sử dụng cho các clip thể thao, hướng dẫn, cuộc đua, đếm ngược, bộ đếm tiến trình, ghi mã thời gian, hoặc bất kỳ clip nào cần bộ đếm thời gian trên màn hình.

Theo mặc định, Bộ đếm thời gian sử dụng Source Time, vì vậy các thay đổi tốc độ và các keyframe thời gian trên clip cha cũng ảnh hưởng đến bộ đếm. Ví dụ, nếu một clip bị làm chậm, bộ đếm cũng sẽ chậm lại theo. Chuyển sang Clip Time khi bạn muốn bộ đếm theo vị trí trên dòng thời gian của clip.

Sử dụng Font Name, Font Size, màu chữ, viền và các điều khiển nền để định dạng bộ đếm thời gian. Dùng Gravity để chọn vị trí bắt đầu, sau đó điều chỉnh X Offset (%)Y Offset (%) để tinh chỉnh vị trí.

  • Mode điều khiển loại bộ đếm thời gian được hiển thị.

  • Countdown Duration điều khiển độ dài đếm ngược. Đặt giá trị 0 để đếm ngược từ độ dài clip.

  • Start Time điều chỉnh giá trị bắt đầu cho đếm lên, đồng hồ, mã thời gian, khung hình và đếm ngược.

  • Gravity đặt bộ đếm thời gian ở một trong chín vị trí trên khung hình.

  • X Offset (%)Y Offset (%) di chuyển bộ đếm thời gian theo phần trăm kích thước khung hình.

  • Các điều khiển phông chữ, màu sắc, viền, nền và độ mờ có thể được tạo keyframe để tạo kiểu bộ đếm thời gian động.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

nền

(color) Màu hộp nền phía sau chữ bộ đếm thời gian.

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của nền.

góc nền

(float, 0 đến 100) Bán kính góc của nền.

đệm nền

(float, 0 đến 100) Khoảng đệm xung quanh chữ bộ đếm thời gian.

clamp

(int, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Giới hạn đầu ra bộ đếm thời gian kiểu độ dài tại số không.

màu sắc

(color) Màu chữ bộ đếm thời gian.

end_time

(float, 0 đến 86400) Thời lượng đếm ngược tính bằng giây. Dùng 0 để đếm ngược từ độ dài clip.

độ trong suốt phông chữ

(float, 0 đến 1) Độ mờ của chữ và viền bộ đếm thời gian.

font_name

(font) Tên phông chữ hoặc họ phông chữ.

kích thước phông chữ

(float, 1 đến 300) Kích thước phông chữ bộ đếm thời gian.

format

(int, lựa chọn: ['MM:SS', 'HH:MM:SS', 'HH:MM:SS.mmm', 'Timecode', 'Frames']) Định dạng hiển thị bộ đếm thời gian.

gravity

(int, lựa chọn: ['Top Left', 'Top Center', 'Top Right', 'Left', 'Center', 'Right', 'Bottom Left', 'Bottom Center', 'Bottom Right']) Vị trí của bộ đếm thời gian trên khung hình.

chế độ

(int, lựa chọn: ['Count Up', 'Count Down', 'Clock', 'Timecode', 'Frame Number']) Chế độ bộ đếm thời gian.

prefix

(string) Văn bản hiển thị trước giá trị bộ đếm thời gian.

show_background

(int, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Hiện hoặc ẩn hộp nền.

start_time

(float, -86400 đến 86400) Độ lệch bắt đầu tính bằng giây.

viền

(color) Màu viền / nét vẽ chữ bộ đếm thời gian.

độ rộng viền

(float, 0 đến 20) Độ rộng viền / nét vẽ chữ bộ đếm thời gian.

suffix

(string) Văn bản hiển thị sau giá trị bộ đếm thời gian.

time_source

(int, lựa chọn: ['Clip Time', 'Source Time']) Chọn bộ đếm thời gian theo thời gian clip hay theo đường keyframe thời gian nguồn của clip.

x_offset

(float, -100 đến 100) Độ lệch ngang tính theo phần trăm chiều rộng khung hình.

y_offset

(float, -100 đến 100) Độ lệch dọc tính theo phần trăm chiều cao khung hình.

Theo Dõi

Hiệu ứng Tracker cho phép theo dõi một đối tượng hoặc khu vực cụ thể trong khung hình video qua nhiều khung hình. Điều này có thể dùng để theo dõi chuyển động, thêm hiệu ứng hoặc chú thích theo chuyển động của đối tượng, hoặc ổn định cảnh quay dựa trên điểm được theo dõi. Khi theo dõi một đối tượng, hãy chắc chắn chọn toàn bộ đối tượng, có thể nhìn thấy ở đầu clip, và chọn một trong các thuật toán Tracking Type sau. Thuật toán theo dõi sẽ theo dõi đối tượng này từ khung hình này sang khung hình khác, ghi lại vị trí, tỷ lệ và đôi khi là xoay.

Hộp được theo dõi cũng có thể được dùng làm nguồn mặt nạ trực tiếp cho bất kỳ hiệu ứng nào khác. Ví dụ, thêm hiệu ứng Tracker, vẽ một hộp quanh khuôn mặt hoặc biển số xe, thêm hiệu ứng Blur hoặc Pixelate vào cùng clip, và đặt Mask: Source của hiệu ứng đó thành tracker. Hiệu ứng làm mờ hoặc pixel sẽ chỉ giới hạn trong hộp được theo dõi và cập nhật trong xem trước video khi bạn điều chỉnh.

Các hộp theo dõi không chỉ giới hạn cho video chuyển động. Bạn có thể thêm hiệu ứng Tracker vào một bức ảnh tĩnh, sử dụng hộp của nó làm Mask: Source cho hiệu ứng khác, và tạo khung khóa vị trí hoặc kích thước hộp nếu vùng được che nên di chuyển theo thời gian. Chọn hiệu ứng Tracker, sau đó sử dụng các tay cầm biến đổi trong xem trước video để di chuyển hoặc thay đổi kích thước hộp; OpenShot sẽ cập nhật các thuộc tính hộp như x1, y1, x2, và y2 để hiệu ứng được che theo vùng đã điều chỉnh.

Loại Theo Dõi

  • KCF: (mặc định) Kết hợp các chiến lược Boosting và MIL, sử dụng bộ lọc tương quan trên các vùng chồng lấn từ 'bags' để theo dõi và dự đoán chuyển động đối tượng chính xác. Nó cung cấp tốc độ và độ chính xác cao hơn, có thể dừng theo dõi khi mất đối tượng nhưng khó tiếp tục theo dõi sau khi mất đối tượng.

  • MIL: Cải tiến so với Boosting bằng cách xem xét nhiều khả năng dương tính ('bags') xung quanh đối tượng dương tính chắc chắn, tăng độ bền với nhiễu và duy trì độ chính xác tốt. Tuy nhiên, nó cũng có nhược điểm của Boosting Tracker là tốc độ thấp và khó dừng theo dõi khi mất đối tượng.

  • BOOSTING: Sử dụng thuật toán AdaBoost trực tuyến để cải thiện phân loại các đối tượng được theo dõi bằng cách tập trung vào những đối tượng phân loại sai. Cần thiết lập khung hình ban đầu và coi các đối tượng gần đó là nền, điều chỉnh theo các khung hình mới dựa trên khu vực điểm số tối đa. Nó nổi tiếng với khả năng theo dõi chính xác nhưng có tốc độ thấp, nhạy cảm với nhiễu và khó dừng theo dõi khi mất đối tượng.

  • TLD: Phân tách việc theo dõi thành các giai đoạn theo dõi, học và phát hiện, cho phép thích nghi và sửa lỗi theo thời gian. Mặc dù có thể xử lý việc thay đổi kích thước và che khuất đối tượng khá tốt, nhưng có thể hoạt động không ổn định, với sự bất ổn trong theo dõi và phát hiện.

  • MEDIANFLOW: Dựa trên phương pháp Lucas-Kanade, nó phân tích chuyển động tiến và lùi để ước lượng lỗi quỹ đạo nhằm dự đoán vị trí theo thời gian thực. Nó nhanh và chính xác trong một số điều kiện nhất định nhưng có thể mất dấu các đối tượng di chuyển nhanh.

  • MOSSE: Sử dụng các tương quan thích ứng trong không gian Fourier để duy trì độ bền vững trước các thay đổi về ánh sáng, tỷ lệ và tư thế. Nó có tốc độ theo dõi rất cao và khả năng tiếp tục theo dõi sau khi mất dấu tốt hơn, nhưng có thể tiếp tục theo dõi một đối tượng không còn tồn tại.

  • CSRT: Sử dụng bản đồ độ tin cậy không gian để điều chỉnh hỗ trợ bộ lọc, nâng cao khả năng theo dõi các đối tượng không hình chữ nhật và hoạt động tốt ngay cả khi các đối tượng chồng lấn. Tuy nhiên, nó chậm hơn và có thể không hoạt động ổn định khi mất đối tượng.

Cách Hoạt Động của Việc Kết Nối Cha Mẹ

Khi bạn đã có một đối tượng được theo dõi, bạn có thể "gán làm cha mẹ" cho các Các đoạn phim khác với nó. Điều này có nghĩa là clip thứ hai, có thể là hình ảnh, văn bản hoặc một lớp video khác, sẽ theo đối tượng được theo dõi như thể nó được gắn vào đó. Nếu đối tượng được theo dõi di chuyển sang trái, clip con cũng di chuyển sang trái. Nếu đối tượng được theo dõi tăng kích thước (gần camera hơn), clip con cũng phóng to theo. Để các clip được gán làm cha mẹ hiển thị đúng, chúng phải nằm trên một Track cao hơn các đối tượng được theo dõi và thiết lập thuộc tính Tỉ lệ phù hợp.

Xem Cha của đoạn clip.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

vẽ_hộp

(int, choices: ['Yes', 'No']) Có vẽ hộp xung quanh đối tượng được theo dõi hay không

id_hộp

(chuỗi) ID nội bộ của hộp đối tượng được theo dõi để nhận dạng

x1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

x2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

delta_x

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí ngang của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

delta_y

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí dọc của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

tỉ_lệ_x

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng X của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

tỉ_lệ_y

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng Y của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

xoay

(số thực, từ 0 đến 360) Góc xoay của hộp đối tượng được theo dõi, tính bằng độ

hiển_thị

(bool) Hộp đối tượng được theo dõi có hiển thị trong khung hình hiện tại hay không. Thuộc tính chỉ đọc.

viền

(màu sắc) Màu của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ rộng viền

(số nguyên, từ 1 đến 10) Độ rộng của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ mờ của viền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của viền (đường viền) xung quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

góc nền

(int, 0 đến 150) Bán kính các góc cho phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

nền

(màu) Màu của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

Sóng

Hiệu ứng Wave làm biến dạng hình ảnh thành các mẫu sóng, mô phỏng các hiệu ứng như ảo ảnh nhiệt, phản chiếu nước hoặc các dạng biến dạng khác. Tốc độ, biên độ và hướng của sóng có thể được điều chỉnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

biên độ

(float, 0 đến 5) Chiều cao của sóng

bộ nhân

(float, 0 đến 10) Mức độ nhân sóng (làm nó lớn hơn)

dịch chuyển_x

(float, 0 đến 1000) Mức độ dịch chuyển theo trục X

tốc độ_y

(float, 0 đến 300) Tốc độ của sóng trên trục Y

bước sóng

(float, 0 đến 3) Chiều dài của sóng

Hiệu ứng âm thanh

Hiệu ứng âm thanh thay đổi dạng sóng và dữ liệu mẫu âm thanh của một clip. Dưới đây là danh sách các hiệu ứng âm thanh và các thuộc tính của chúng. Thường thì tốt nhất là thử nghiệm với một hiệu ứng, nhập các giá trị khác nhau vào thuộc tính và quan sát kết quả.

Nén

Hiệu ứng Compressor trong xử lý âm thanh giảm phạm vi động của tín hiệu âm thanh, làm cho âm thanh lớn trở nên nhỏ hơn và âm thanh nhỏ trở nên lớn hơn. Điều này tạo ra mức âm lượng đồng đều hơn, hữu ích để cân bằng độ lớn của các nguồn âm thanh khác nhau hoặc để đạt được đặc tính âm thanh cụ thể trong sản xuất âm nhạc.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

attack

(float, 0.1 đến 100)

bypass

(bool)

makeup_gain

(float, -12 đến 12)

tỷ lệ

(float, 1 đến 100)

release

(float, 10 đến 1000)

ngưỡng

(float, -60 đến 0)

Trễ

Hiệu ứng Delay thêm tiếng vang vào tín hiệu âm thanh, lặp lại âm thanh sau một khoảng trễ ngắn. Điều này có thể tạo cảm giác không gian và chiều sâu trong âm thanh, và thường được sử dụng cho các hiệu ứng sáng tạo trong âm nhạc, thiết kế âm thanh và hậu kỳ âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

thời gian trễ

(float, 0 đến 5)

Biến Dạng

Hiệu ứng Distortion cố ý cắt tín hiệu âm thanh, thêm các âm bội hài và không hài. Điều này có thể tạo ra âm thanh thô ráp, mạnh mẽ đặc trưng của nhiều âm thanh đàn guitar điện và được sử dụng cho cả mục đích âm nhạc và thiết kế âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

loại distortion

(int, choices: ['Hard Clipping', 'Soft Clipping', 'Exponential', 'Full Wave Rectifier', 'Half Wave Rectifier'])

độ lợi đầu vào

(int, -24 đến 24)

đầu ra tăng

(int, -24 đến 24)

tông

(int, -24 đến 24)

Tiếng Vang

Hiệu ứng Echo, tương tự như delay, lặp lại tín hiệu âm thanh theo khoảng thời gian, nhưng tập trung tạo ra sự lặp lại rõ ràng của âm thanh giống như tiếng vọng tự nhiên. Điều này có thể dùng để mô phỏng môi trường âm thanh hoặc tạo hiệu ứng âm thanh sáng tạo.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

thời gian echo

(float, 0 đến 5)

phản hồi

(float, 0 đến 1)

pha trộn

(float, 0 đến 1)

Mở Rộng

Hiệu ứng Expander tăng phạm vi động của âm thanh, làm cho âm thanh nhỏ trở nên nhỏ hơn và giữ nguyên âm thanh lớn. Đây là đối lập của nén và được dùng để giảm tiếng ồn nền hoặc tăng tác động động của âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

attack

(float, 0.1 đến 100)

bypass

(bool)

makeup_gain

(float, -12 đến 12)

tỷ lệ

(float, 1 đến 100)

release

(float, 10 đến 1000)

ngưỡng

(float, -60 đến 0)

Nhiễu

Hiệu ứng Noise thêm các tín hiệu ngẫu nhiên với cường độ bằng nhau trên toàn phổ tần số vào âm thanh, mô phỏng tiếng ồn trắng. Điều này có thể dùng để che giấu âm thanh, làm thành phần trong thiết kế âm thanh, hoặc cho mục đích kiểm tra và hiệu chuẩn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

mức

(int, 0 đến 100)

EQ Tham Số

Hiệu ứng Parametric EQ (Equalizer) cho phép điều chỉnh chính xác mức âm lượng của các dải tần số cụ thể trong tín hiệu âm thanh. Điều này có thể dùng để sửa chữa, như loại bỏ tông không mong muốn, hoặc sáng tạo để định hình cân bằng âm sắc của âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

loại bộ lọc

(int, lựa chọn: ['Low Pass', 'High Pass', 'Low Shelf', 'High Shelf', 'Band Pass', 'Band Stop', 'Peaking Notch'])

tần số

(int, 20 đến 20000)

tăng

(int, -24 đến 24)

hệ số q

(float, 0 đến 20)

Giọng Robot

Hiệu ứng Robotization biến đổi âm thanh thành âm thanh cơ khí hoặc robot, bằng cách áp dụng kết hợp điều chế cao độ và kỹ thuật tổng hợp. Hiệu ứng này được sử dụng rộng rãi cho giọng nhân vật trong truyền thông, sản xuất âm nhạc sáng tạo và thiết kế âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

kích thước fft

(int, lựa chọn: ['128', '256', '512', '1024', '2048'])

kích thước hop

(int, lựa chọn: ['1/2', '1/4', '1/8'])

loại cửa sổ

(int, lựa chọn: ['Rectangular', 'Bart Lett', 'Hann', 'Hamming'])

Giọng Thì Thầm

Hiệu ứng Whisperization biến đổi âm thanh để bắt chước giọng thì thầm, thường bằng cách lọc bỏ một số tần số và thêm tiếng ồn. Điều này có thể dùng cho hiệu ứng nghệ thuật trong âm nhạc, thiết kế âm thanh cho phim và video, hoặc trong kể chuyện âm thanh để truyền đạt sự bí mật hoặc thân mật.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

kích thước fft

(int, lựa chọn: ['128', '256', '512', '1024', '2048'])

kích thước hop

(int, lựa chọn: ['1/2', '1/4', '1/8'])

loại cửa sổ

(int, lựa chọn: ['Rectangular', 'Bart Lett', 'Hann', 'Hamming'])

Để biết thêm thông tin về khung chính và hoạt hình, xem Hoạt hình.