Hiệu ứng

Hiệu ứng được sử dụng trong OpenShot để nâng cao hoặc chỉnh sửa âm thanh hoặc video của một đoạn clip. Chúng có thể thay đổi các điểm ảnh và dữ liệu âm thanh, và thường có thể nâng cao dự án video của bạn. Mỗi hiệu ứng có bộ thuộc tính riêng, hầu hết có thể được hoạt hình theo thời gian, ví dụ thay đổi Độ sáng & Tương phản của một đoạn clip theo thời gian.

Hiệu ứng có thể được thêm vào bất kỳ đoạn clip nào bằng cách kéo và thả từ tab Hiệu ứng lên đoạn clip. Mỗi hiệu ứng được đại diện bởi một biểu tượng nhỏ màu sắc và chữ cái đầu tiên của tên hiệu ứng. Lưu ý: Hãy chú ý vị trí của đầu phát (dòng phát màu đỏ). Các khung hình chính được tạo tự động tại vị trí phát hiện tại để giúp tạo hoạt hình nhanh chóng.

Để xem thuộc tính của hiệu ứng, nhấp chuột phải vào biểu tượng hiệu ứng, mở menu ngữ cảnh và chọn Thuộc tính. Trình chỉnh sửa thuộc tính sẽ xuất hiện, nơi bạn có thể chỉnh sửa các thuộc tính này. Các thuộc tính được sắp xếp theo thứ tự chữ cái trong dock, với các tùy chọn lọc ở trên cùng. Giữ Ctrl và nhấp vào nhiều biểu tượng hiệu ứng để chọn tất cả, dock Thuộc tính sẽ hiển thị mục như 3 Lựa chọn để bạn có thể điều chỉnh các cài đặt chung của chúng trong một bước. Xem Thuộc tính Clip.

Để điều chỉnh một thuộc tính:

  • Kéo thanh trượt để thay đổi thô.

  • Nhấp đúp để nhập giá trị chính xác.

  • Nhấp phải/nhấp đúp để chọn các tùy chọn không phải số.

Thuộc tính hiệu ứng là phần không thể thiếu của hệ thống Hoạt hình. Khi bạn chỉnh sửa thuộc tính hiệu ứng, một khung hình chính được tạo tại vị trí đầu phát hiện tại. Để một thuộc tính áp dụng cho toàn bộ đoạn clip, hãy đặt đầu phát tại hoặc trước điểm bắt đầu của đoạn clip trước khi điều chỉnh. Cách tiện lợi để xác định điểm bắt đầu của đoạn clip là sử dụng tính năng 'đánh dấu tiếp theo/trước' trên thanh công cụ Timeline.

../_images/clip-effects.jpg

Danh sách Hiệu ứng

OpenShot Video Editor có tổng cộng 27 hiệu ứng video và âm thanh tích hợp: 18 hiệu ứng video và 9 hiệu ứng âm thanh. Các hiệu ứng này có thể được thêm vào đoạn clip bằng cách kéo hiệu ứng lên đoạn clip. Bảng sau đây chứa tên và mô tả ngắn gọn của từng hiệu ứng.

Biểu tượng

Tên Hiệu ứng

Mô tả Hiệu ứng

Biểu tượng Băng Analog

Băng Analog

Hiệu ứng rung, loang màu và nhiễu tuyết của video gia đình cổ điển.

Biểu tượng Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Chuyển tiếp mặt nạ thang độ xám giữa các hình ảnh.

Biểu tượng Thanh

Thanh

Thêm các thanh màu xung quanh video của bạn.

Biểu tượng Làm mờ

Làm mờ

Điều chỉnh độ mờ của hình ảnh.

Biểu tượng Độ sáng & Tương phản

Độ sáng & Tương phản

Chỉnh sửa độ sáng và tương phản của khung hình.

Biểu tượng Chú thích

Chú thích

Thêm chú thích văn bản vào bất kỳ đoạn clip nào.

Biểu tượng Chroma Key (Màn hình xanh)

Chroma Key (Màn hình xanh)

Thay thế màu bằng độ trong suốt.

Biểu tượng Bản đồ màu / Tra cứu

Bản đồ màu / Tra cứu

Điều chỉnh màu sắc bằng cách sử dụng bảng tra cứu 3D LUT (định dạng .cube).

Biểu tượng Độ bão hòa màu

Độ bão hòa màu

Điều chỉnh cường độ màu.

Biểu tượng Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu hình ảnh theo nhiều hướng khác nhau.

Biểu tượng Cắt

Cắt

Cắt bỏ các phần của video.

Biểu tượng Loại bỏ xen kẽ

Loại bỏ xen kẽ

Loại bỏ hiện tượng xen kẽ khỏi video.

Biểu tượng Màu sắc

Điều chỉnh sắc độ

Điều chỉnh sắc độ / màu sắc.

Biểu tượng Loé Ống Kính

Loé Ống Kính

Mô phỏng ánh sáng mặt trời chiếu vào ống kính với hiệu ứng loé sáng.

Biểu tượng Phủ Đảo

Phủ Đảo

Tạo ảnh phủ đảo.

Biểu tượng Phát Hiện Đối Tượng

Phát Hiện Đối Tượng

Phát hiện đối tượng trong video.

Biểu tượng Viền Ngoài

Viền Ngoài

Thêm viền ngoài cho bất kỳ hình ảnh hoặc văn bản nào.

Biểu tượng Mờ Hạt

Mờ Hạt

Tăng hoặc giảm số điểm ảnh hiển thị.

Biểu tượng Làm Nét

Làm Nét

Tăng độ tương phản cạnh để chi tiết video sắc nét hơn.

Biểu tượng Dịch Chuyển

Dịch Chuyển

Dịch chuyển hình ảnh theo các hướng khác nhau.

Biểu tượng Chiếu Cầu

Chiếu Cầu

Làm phẳng hoặc chiếu video 360° và mắt cá.

Biểu tượng Ổn Định

Ổn Định

Giảm rung lắc video.

Biểu tượng Theo Dõi

Theo Dõi

Theo dõi hộp giới hạn trong video.

Biểu tượng Sóng

Sóng

Biến dạng hình ảnh thành mẫu sóng.

Biểu tượng Nén

Nén

Giảm âm lượng lớn hoặc khuếch đại âm thanh nhỏ.

Biểu tượng Trễ

Trễ

Điều chỉnh đồng bộ âm thanh và hình ảnh.

Biểu tượng Biến Dạng

Biến Dạng

Cắt tín hiệu âm thanh để tạo biến dạng.

Biểu tượng Tiếng Vang

Tiếng Vang

Thêm phản xạ âm thanh trễ.

Biểu tượng Mở Rộng

Mở Rộng

Làm cho phần âm thanh lớn trở nên to hơn.

Biểu tượng Nhiễu

Nhiễu

Thêm tín hiệu ngẫu nhiên có cường độ bằng nhau.

Biểu tượng EQ Tham Số

EQ Tham Số

Điều chỉnh âm lượng theo tần số trong âm thanh.

Biểu tượng Giọng Robot

Giọng Robot

Biến đổi âm thanh thành giọng robot.

Biểu tượng Giọng Thì Thầm

Giọng Thì Thầm

Biến đổi âm thanh thành tiếng thì thầm.

Thuộc Tính Hiệu Ứng

Dưới đây là danh sách các thuộc tính chung của hiệu ứng, được chia sẻ bởi tất cả hiệu ứng trong OpenShot. Để xem thuộc tính của một hiệu ứng, nhấp chuột phải và chọn Properties. Trình chỉnh sửa thuộc tính sẽ xuất hiện, nơi bạn có thể thay đổi các thuộc tính này. Lưu ý: Hãy chú ý vị trí của đầu phát (dòng phát màu đỏ). Các khung hình chính sẽ tự động được tạo tại vị trí phát hiện tại, giúp tạo hoạt ảnh nhanh chóng.

Xem bảng dưới đây để biết danh sách các thuộc tính hiệu ứng phổ biến. Chỉ các thuộc tính chung mà tất cả các hiệu ứng đều có được liệt kê ở đây. Mỗi hiệu ứng cũng có nhiều thuộc tính riêng biệt, đặc trưng cho từng hiệu ứng, xem Hiệu Ứng Video để biết thêm thông tin về các hiệu ứng riêng lẻ và các thuộc tính riêng biệt của chúng.

Tên Thuộc Tính Hiệu Ứng

Loại

Mô Tả

Thời Lượng

Số Thực

Độ dài của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính chỉ đọc. Hầu hết các hiệu ứng mặc định có độ dài bằng độ dài của clip. Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Kết Thúc

Số Thực

Vị trí cắt cuối của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

ID

Chuỗi

Một GUID (định danh duy nhất toàn cầu) được tạo ngẫu nhiên và gán cho mỗi hiệu ứng. Thuộc tính chỉ đọc.

Cha

Chuỗi

Đối tượng cha của hiệu ứng này, khiến nhiều giá trị khung hình chính được khởi tạo theo giá trị của cha.

Vị Trí

Số Thực

Vị trí của hiệu ứng trên dòng thời gian (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Bắt Đầu

Số Thực

Vị trí cắt đầu của hiệu ứng (tính bằng giây). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Lớp

Số Nguyên

Lớp chứa hiệu ứng (lớp cao hơn được hiển thị trên lớp thấp hơn). Thuộc tính này bị ẩn khi hiệu ứng thuộc về một clip.

Áp Dụng Trước Clip

Boolean

Áp dụng hiệu ứng này trước khi Clip xử lý các khung hình chính? (mặc định là Có)

Thời Lượng

Thuộc tính Duration là một giá trị số thực chỉ độ dài của hiệu ứng tính bằng giây. Đây là thuộc tính chỉ đọc. Giá trị này được tính bằng: Kết Thúc - Bắt Đầu. Để thay đổi thời lượng, bạn phải chỉnh sửa thuộc tính hiệu ứng Start và/hoặc End.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thời lượng hiệu ứng bằng thời lượng clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Kết Thúc

Thuộc tính End xác định điểm cắt cuối của hiệu ứng tính bằng giây, cho phép bạn kiểm soát phần hiệu ứng hiển thị trên dòng thời gian. Thay đổi thuộc tính này sẽ ảnh hưởng đến thuộc tính hiệu ứng Duration.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

ID

Thuộc tính ID chứa một GUID (Định danh duy nhất toàn cầu) được tạo ngẫu nhiên và gán cho mỗi hiệu ứng, đảm bảo tính duy nhất. Đây là thuộc tính chỉ đọc, được OpenShot gán khi tạo hiệu ứng.

Lớp

Thuộc tính Track là một số nguyên chỉ lớp mà hiệu ứng được đặt lên. Hiệu ứng trên các lớp cao hơn sẽ được hiển thị trên các lớp thấp hơn.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Hiệu Ứng Cha

Thuộc tính Parent của một hiệu ứng thiết lập các giá trị khung hình chính ban đầu theo hiệu ứng cha. Ví dụ, nếu nhiều hiệu ứng cùng trỏ đến một hiệu ứng cha, chúng sẽ kế thừa tất cả các thuộc tính ban đầu như kích thước phông chữ, màu phông chữ và màu nền cho hiệu ứng Caption. Trong ví dụ nhiều hiệu ứng Caption sử dụng cùng một hiệu ứng cha, đây là cách quản lý hiệu quả số lượng lớn các hiệu ứng này.

LƯU Ý: Thuộc tính parent cho các hiệu ứng nên được liên kết với hiệu ứng cha cùng loại, nếu không các giá trị khởi tạo mặc định sẽ không khớp. Xem thêm Cha của đoạn clip.

Vị Trí

Thuộc tính Position xác định vị trí của hiệu ứng trên dòng thời gian tính bằng giây, với 0.0 là điểm bắt đầu.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Bắt Đầu

Thuộc tính Start xác định điểm cắt đầu của hiệu ứng tính bằng giây. Thay đổi thuộc tính này sẽ ảnh hưởng đến thuộc tính hiệu ứng Duration.

LƯU Ý: Hầu hết các hiệu ứng trong OpenShot mặc định thuộc tính này trùng với clip, và ẩn thuộc tính này khỏi trình chỉnh sửa.

Sắp Xếp

Các hiệu ứng thường được áp dụng trước khi Clip xử lý các keyframe. Điều này cho phép hiệu ứng xử lý hình ảnh thô của clip, trước khi clip áp dụng các thuộc tính như phóng to, xoay, vị trí, v.v... Thông thường, đây là trình tự ưu tiên và cũng là hành vi mặc định của các hiệu ứng trong OpenShot. Tuy nhiên, bạn có thể tùy chọn ghi đè hành vi này bằng thuộc tính Apply Before Clip Keyframes.

Nếu bạn đặt thuộc tính Apply Before Clip Keyframes thành No, hiệu ứng sẽ được áp dụng sau khi clip phóng to, xoay và áp dụng keyframe cho hình ảnh. Điều này hữu ích với một số hiệu ứng nhất định, như hiệu ứng Mask, khi bạn muốn hoạt hình clip trước rồi mới áp dụng mặt nạ tĩnh cho clip.

Hiệu Ứng Video

Các hiệu ứng thường được chia thành hai loại: hiệu ứng video và hiệu ứng âm thanh. Hiệu ứng video thay đổi hình ảnh và dữ liệu điểm ảnh của một clip. Dưới đây là danh sách các hiệu ứng video và các thuộc tính của chúng. Thường thì tốt nhất là thử nghiệm với một hiệu ứng, nhập các giá trị khác nhau vào thuộc tính và quan sát kết quả.

Băng Analog

Hiệu ứng Analog Tape mô phỏng phát lại băng tiêu dùng: rung ngang dòng ("tracking"), chảy màu chroma, độ mềm luma, tuyết hạt, một dải tracking ở dưới cùng, và các đợt tĩnh ngắn. Tất cả các điều khiển đều có thể tạo keyframe và tiếng ồn là xác định (được tạo từ ID hiệu ứng với một độ lệch tùy chọn), nên kết quả render có thể lặp lại.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

tracking

(float, 0–1) Rung dòng ngang cộng với một độ nghiêng nhẹ ở dưới cùng. Giá trị cao hơn làm tăng biên độ và chiều cao độ nghiêng.

bleed

(float, 0–1) Chảy màu chroma / viền màu. Dịch chuyển chroma ngang + làm mờ với độ khử bão hòa nhẹ. Tạo hiệu ứng “viền cầu vồng”.

softness

(float, 0–1) Độ mềm luma. Làm mờ ngang nhỏ trên kênh Y (khoảng 0–2 px). Giữ giá trị thấp để giữ chi tiết khi tiếng ồn cao.

noise

(float, 0–1) Tuyết, tiếng xì và mất tín hiệu. Điều khiển độ mạnh hạt, xác suất/độ dài của các vệt trắng, và tiếng ồn đường kẽ nhẹ.

stripe

(float, 0–1) Dải tracking. Nâng dải dưới cùng lên, thêm tiếng xì/tiếng ồn ở đó, và mở rộng vùng nâng lên khi giá trị tăng.

static_bands

(float, 0–1) Đợt tĩnh. Các dải sáng ngắn với các vệt tụ theo hàng (nhiều “sao băng” trên các hàng liền kề).

seed_offset

(int, 0–1000) Thêm vào hạt giống nội bộ (lấy từ ID hiệu ứng) để tạo biến thể xác định giữa các clip.

Ghi chú sử dụng

  • Video gia đình nhẹ nhàng: tracking=0.25, bleed=0.20, softness=0.20, noise=0.25, stripe=0.10, static_bands=0.05.

  • Tracking kém / đầu bẩn: tracking=0.8–1.0, stripe=0.6–0.9, noise=0.6–0.8, static_bands=0.4–0.6, softness<=0.2, và đặt bleed khoảng 0.3.

  • Chỉ viền màu: tăng bleed (khoảng 0.5) và giữ các điều khiển khác thấp.

  • Tuyết khác nhưng có thể lặp lại: giữ nguyên ID hiệu ứng (để đầu ra xác định) và thay đổi seed_offset để có mẫu mới, vẫn có thể lặp lại.

Chuyển tiếp Mặt nạ Alpha / Lau

Hiệu ứng Chuyển tiếp Alpha Mask / Wipe sử dụng mặt nạ xám để tạo chuyển tiếp động giữa hai hình ảnh hoặc clip video. Trong hiệu ứng này, các vùng sáng của mặt nạ sẽ hiển thị hình ảnh mới, trong khi các vùng tối che giấu nó, cho phép tạo các chuyển tiếp sáng tạo và tùy chỉnh vượt ra ngoài các kỹ thuật mờ dần hoặc wipe tiêu chuẩn. Hiệu ứng này chỉ ảnh hưởng đến hình ảnh, không ảnh hưởng đến đường âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ sáng

(float, -1 đến 1) Đường cong này điều khiển chuyển động trên vùng wipe

độ tương phản

(float, 0 đến 20) Đường cong này điều khiển độ cứng và mềm của cạnh vùng wipe

bộ đọc

(reader) Bộ đọc này có thể sử dụng bất kỳ hình ảnh hoặc video nào làm đầu vào cho vùng wipe xám của bạn

thay thế hình ảnh

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Thay thế hình ảnh của clip bằng hình ảnh wipe xám hiện tại, hữu ích để khắc phục sự cố

Thanh

Hiệu ứng Bars thêm các thanh màu xung quanh khung video của bạn, có thể dùng cho mục đích thẩm mỹ, để đóng khung video trong một tỷ lệ khung hình nhất định, hoặc để mô phỏng hình ảnh khi xem nội dung trên thiết bị hiển thị khác. Hiệu ứng này đặc biệt hữu ích để tạo phong cách điện ảnh hoặc phát sóng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh dưới cùng

màu sắc

(color) Đường cong để điều chỉnh màu sắc của các thanh

bên trái

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh bên trái

bên phải

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh bên phải

trên cùng

(float, 0 đến 0.5) Đường cong để điều chỉnh kích thước thanh trên cùng

Làm mờ

Hiệu ứng Blur làm mềm hình ảnh, giảm chi tiết và kết cấu. Điều này có thể dùng để tạo cảm giác chiều sâu, thu hút sự chú ý vào các phần cụ thể của khung hình, hoặc đơn giản là áp dụng lựa chọn phong cách cho mục đích thẩm mỹ. Cường độ mờ có thể điều chỉnh để đạt mức độ mềm mại mong muốn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

bán kính ngang

(float, 0 đến 100) Khung khóa bán kính mờ ngang. Kích thước thao tác mờ ngang tính bằng pixel.

số lần lặp

(float, 0 đến 100) Khung khóa số lần lặp. Số lần lặp mờ trên mỗi pixel. 3 lần lặp = Gaussian.

sigma

(float, 0 đến 100) Khung khóa sigma. Mức độ lan rộng trong thao tác mờ. Nên lớn hơn bán kính.

bán kính dọc

(float, 0 đến 100) Khung khóa bán kính mờ dọc. Kích thước thao tác mờ dọc tính bằng pixel.

Độ sáng & Tương phản

Hiệu ứng Độ sáng & Tương phản cho phép điều chỉnh tổng thể độ sáng hoặc tối của hình ảnh (độ sáng) và sự khác biệt giữa phần tối nhất và sáng nhất của hình ảnh (tương phản). Hiệu ứng này có thể dùng để chỉnh sửa video thiếu sáng hoặc tạo hiệu ứng ánh sáng ấn tượng cho mục đích nghệ thuật.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ sáng

(float, -1 đến 1) Đường cong để điều chỉnh độ sáng

độ tương phản

(float, 0 đến 100) Đường cong để điều chỉnh tương phản (3 là điển hình, 20 là nhiều, 100 là tối đa. 0 không hợp lệ)

Chú thích

Thêm phụ đề văn bản lên trên video của bạn. Chúng tôi hỗ trợ cả định dạng phụ đề VTT (WebVTT) và SubRip (SRT). Các định dạng này dùng để hiển thị phụ đề hoặc chú thích trong video. Chúng cho phép bạn thêm phụ đề dạng văn bản vào nội dung video, giúp video dễ tiếp cận hơn với khán giả rộng hơn, đặc biệt là người khiếm thính hoặc khó nghe. Hiệu ứng Caption còn có thể tạo hiệu ứng văn bản mờ dần vào/ra, và hỗ trợ bất kỳ phông chữ, kích thước, màu sắc và lề nào. OpenShot cũng có trình chỉnh sửa Caption dễ sử dụng, nơi bạn có thể nhanh chóng chèn phụ đề tại vị trí playhead hoặc chỉnh sửa toàn bộ văn bản phụ đề trong một nơi.

:caption: Show a caption, starting at 5 seconds and ending at 10 seconds.

00:00:05.000 --> 00:00:10.000
Hello, welcome to our video!

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

nền

(color) Màu nền khu vực phụ đề

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ trong suốt màu nền

góc nền

(float, 0 đến 60) Bán kính góc nền

đệm nền

(float, 0 đến 60) Đệm nền

phông chữ phụ đề

(font) Tên phông chữ hoặc họ phông chữ

văn bản phụ đề

(caption) Văn bản phụ đề định dạng VTT/Subrip (nhiều dòng)

màu sắc

(color) Màu văn bản phụ đề

mờ dần vào

(float, 0 đến 3) Thời gian mờ dần vào cho mỗi phụ đề (số giây)

mờ dần ra

(float, 0 đến 3) Thời gian mờ dần ra cho mỗi phụ đề (số giây)

độ trong suốt phông chữ

(float, 0 đến 1) Độ trong suốt màu phông chữ

kích thước phông chữ

(float, 0 đến 200) Kích thước phông chữ tính theo điểm

bên trái

(float, 0 đến 0.5) Kích thước lề trái

khoảng cách dòng

(float, 0 đến 5) Khoảng cách giữa các dòng (mặc định 1.0)

bên phải

(float, 0 đến 0.5) Kích thước lề phải

viền

(color) Màu viền / đường viền văn bản

độ rộng viền

(float, 0 đến 10) Độ rộng viền / nét chữ

trên cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước lề trên

Chroma Key (Màn hình xanh)

Hiệu ứng Chroma Key (Màn hình xanh) thay thế một màu cụ thể (hoặc chroma) trong video (thường là màu xanh lá hoặc xanh dương) bằng độ trong suốt, cho phép ghép video lên nền khác. Hiệu ứng này được sử dụng rộng rãi trong sản xuất phim và truyền hình để tạo hiệu ứng hình ảnh và đặt đối tượng vào các bối cảnh mà việc quay phim trực tiếp là không thể hoặc không thực tế.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

màu sắc

(màu) Màu cần khớp

ngưỡng

(float, 0 đến 125) Ngưỡng (hoặc hệ số mờ) để khớp các màu tương tự. Giá trị càng lớn thì càng nhiều màu được khớp.

vòng sáng

(float, 0 đến 125) Ngưỡng bổ sung để loại bỏ vòng sáng.

phương pháp khóa

(int, lựa chọn: ['Khóa bản', 'Màu sắc HSV/HSL', 'Độ bão hòa HSV', 'Độ bão hòa HSL', 'Giá trị HSV', 'Độ sáng HSL', 'Độ sáng LCH', 'Chroma LCH', 'Màu sắc LCH', 'Khoảng cách CIE', 'Vector Cb,Cr']) Phương pháp hoặc thuật toán khóa sử dụng.

Bản đồ màu / Tra cứu

Hiệu ứng Bản đồ màu áp dụng một 3D LUT (Bảng tra cứu) lên đoạn phim của bạn, ngay lập tức biến đổi màu sắc để đạt được phong cách hoặc tâm trạng nhất quán. 3D LUT là một bảng ánh xạ lại từng sắc độ đầu vào sang bảng màu đầu ra mới. Với các đường cong keyframe riêng biệt cho kênh đỏ, xanh lá và xanh dương, bạn có thể điều khiển chính xác, thậm chí tạo hoạt ảnh, mức độ ảnh hưởng của LUT lên từng kênh, giúp dễ dàng tinh chỉnh hoặc pha trộn màu theo thời gian.

Các tệp LUT (định dạng .cube) có thể tải xuống từ nhiều nguồn trực tuyến, bao gồm các gói miễn phí trên blog nhiếp ảnh hoặc chợ trực tuyến, như https://freshluts.com/. OpenShot bao gồm một số LUT phổ biến được thiết kế cho gamma Rec 709 sẵn có.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

đường dẫn_lut

(chuỗi) Đường dẫn hệ thống đến tệp LUT .cube.

cường độ

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn cường độ tổng thể (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_r

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh đỏ của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_g

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh xanh lá của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

cường độ_b

(float, 0.0 đến 1.0) % Pha trộn kênh xanh dương của LUT (0.0 = không dùng LUT, 1.0 = dùng LUT đầy đủ).

Gamma và Rec 709

Gamma là cách các hệ thống video làm sáng hoặc tối các tông trung bình của hình ảnh. Rec 709 là đường cong gamma tiêu chuẩn được sử dụng cho hầu hết video HD và trực tuyến hiện nay. Bằng cách cung cấp các LUT Rec 709, OpenShot giúp bạn dễ dàng áp dụng màu sắc phù hợp với phần lớn đoạn phim bạn sẽ chỉnh sửa.

Nếu máy quay hoặc quy trình làm việc của bạn sử dụng gamma khác (ví dụ như profile LOG), bạn vẫn có thể dùng LUT được tạo cho đường cong đó. Chỉ cần sử dụng tệp .cube thiết kế cho gamma của bạn trong Đường dẫn LUT của hiệu ứng Bản đồ màu. Chỉ cần đảm bảo gamma đoạn phim khớp với gamma của LUT—nếu không màu sắc có thể bị sai.

Các tệp LUT Rec 709 sau đây được bao gồm trong OpenShot, được tổ chức theo các danh mục sau:

Phim điện ảnh & bom tấn

Tối & u ám

Phim cổ điển & cổ điển

Tông xanh ngọc & cam

Tiện ích & hiệu chỉnh

Sống động & đầy màu sắc

Độ bão hòa màu

Hiệu ứng Độ bão hòa màu điều chỉnh cường độ và độ sống động của màu sắc trong video. Tăng độ bão hòa làm màu sắc trở nên rực rỡ và bắt mắt hơn, trong khi giảm độ bão hòa tạo ra vẻ ngoài dịu nhẹ hơn, gần như đen trắng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ bão hòa

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa tổng thể của hình ảnh khung hình (0.0 = thang xám, 1.0 = bình thường, 2.0 = độ bão hòa gấp đôi)

độ bão hòa_B

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu xanh dương của hình ảnh khung hình

độ bão hòa_G

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu xanh lá của hình ảnh khung hình (0.0 = thang xám, 1.0 = bình thường, 2.0 = độ bão hòa gấp đôi)

độ bão hòa_R

(float, 0 đến 4) Đường cong điều chỉnh độ bão hòa màu đỏ của hình ảnh khung hình

Dịch chuyển màu

Dịch chuyển màu sắc của hình ảnh lên, xuống, trái và phải (với bao bọc vô hạn).

Mỗi điểm ảnh có 4 kênh màu:

  • Đỏ, Xanh lá, Xanh dương và Alpha (tức là độ trong suốt)

  • Giá trị mỗi kênh nằm trong khoảng từ 0 đến 255

Hiệu ứng Color Shift đơn giản là "di chuyển" hoặc "dịch" một kênh màu cụ thể trên trục X hoặc Y. Không phải tất cả các định dạng video và hình ảnh đều hỗ trợ kênh alpha, và trong những trường hợp đó, bạn sẽ không thấy bất kỳ thay đổi nào khi điều chỉnh dịch chuyển màu của kênh alpha.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

alpha_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Alpha theo trục X (trái hoặc phải)

alpha_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Alpha theo trục Y (lên hoặc xuống)

blue_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Blue theo trục X (trái hoặc phải)

blue_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Blue theo trục Y (lên hoặc xuống)

green_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Green theo trục X (trái hoặc phải)

green_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Green theo trục Y (lên hoặc xuống)

red_x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Red theo trục X (trái hoặc phải)

red_y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Red theo trục Y (lên hoặc xuống)

Cắt

Hiệu ứng Crop loại bỏ các vùng ngoài không mong muốn khỏi khung hình video, cho phép bạn tập trung vào một phần cụ thể của cảnh quay, thay đổi tỷ lệ khung hình hoặc loại bỏ các yếu tố gây phân tâm ở mép khung hình. Hiệu ứng này là phương pháp chính để cắt Clip trong OpenShot. Các khung hình chính left, right, top, và bottom thậm chí có thể được hoạt hình hóa, để tạo vùng cắt di chuyển và thay đổi kích thước. Bạn có thể để vùng cắt trống hoặc thay đổi kích thước vùng cắt động để lấp đầy màn hình.

Bạn có thể nhanh chóng thêm hiệu ứng này bằng cách nhấp chuột phải vào clip và chọn Crop. Khi hiệu ứng được kích hoạt, các tay cầm cắt màu xanh sẽ xuất hiện trong bản xem trước video để bạn có thể điều chỉnh vùng cắt một cách trực quan.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh dưới

bên trái

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh trái

bên phải

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh phải

trên cùng

(float, 0 đến 1) Kích thước thanh trên

x

(float, -1 đến 1) Độ lệch X

y

(float, -1 đến 1) Độ lệch Y

resize

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Thay thế hình ảnh khung bằng vùng cắt (cho phép tự động thay đổi kích thước hình ảnh đã cắt)

Loại bỏ xen kẽ

Hiệu ứng Deinterlace được sử dụng để loại bỏ các hiện tượng răng cưa (interlacing) trên video, thường thấy dưới dạng các đường ngang trên các vật thể chuyển động. Hiệu ứng này rất cần thiết để chuyển đổi video xen kẽ (như từ các máy quay cũ hoặc nguồn phát sóng) sang định dạng tiến bộ phù hợp với màn hình hiện đại.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

isOdd

(bool, lựa chọn: ['Yes', 'No']) Sử dụng dòng lẻ hoặc dòng chẵn

Điều chỉnh sắc độ

Hiệu ứng Hue điều chỉnh cân bằng màu tổng thể của video, thay đổi sắc độ mà không ảnh hưởng đến độ sáng hoặc độ bão hòa. Hiệu ứng này có thể dùng để chỉnh màu hoặc áp dụng các hiệu ứng màu sắc ấn tượng làm thay đổi tâm trạng của cảnh quay.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

hue

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh tỷ lệ thay đổi sắc độ

Loé Ống Kính

Hiệu ứng Lens Flare mô phỏng ánh sáng mạnh chiếu vào ống kính máy quay, tạo ra các vòng sáng phát quang, vòng màu và ánh chói nhẹ trên cảnh quay của bạn. Các phản xạ được tự động đặt dọc theo một đường từ nguồn sáng đến trung tâm khung hình. Bạn có thể hoạt hình hóa bất kỳ thuộc tính nào bằng các khung hình chính để theo dõi hành động hoặc phù hợp với cảnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

x

(float, -1 đến 1) Vị trí ngang của nguồn sáng. -1 là mép trái, 0 là trung tâm, +1 là mép phải.

y

(float, -1 đến 1) Vị trí dọc của nguồn sáng. -1 là mép trên, 0 là trung tâm, +1 là mép dưới.

độ sáng

(float, 0 đến 1) Độ mạnh và độ trong suốt tổng thể của ánh sáng phát quang. Giá trị cao hơn làm cho ánh sáng sáng hơn và đậm đặc hơn.

size

(float, 0.1 đến 3) Tỷ lệ của toàn bộ hiệu ứng flare. Giá trị lớn hơn làm phóng to các vòng sáng, vòng màu và ánh sáng phát quang.

spread

(float, 0 đến 1) Khoảng cách phản xạ phụ di chuyển. 0 giữ chúng gần nguồn sáng, 1 đẩy chúng đến tận mép đối diện.

tint_color

(color) Thay đổi màu sắc của flare để phù hợp với cảnh của bạn. Sử dụng các thanh trượt RGBA để chọn sắc độ và độ trong suốt.

Phủ Đảo

Hiệu ứng Negative đảo ngược màu sắc của video, tạo ra hình ảnh giống như âm bản ảnh chụp. Hiệu ứng này có thể dùng cho các hiệu ứng nghệ thuật, tạo vẻ ngoài siêu thực hoặc khác thường, hoặc để làm nổi bật các yếu tố cụ thể trong khung hình.

Phát Hiện Đối Tượng

Hiệu ứng Phát hiện Đối tượng sử dụng các thuật toán học máy (như mạng nơ-ron) để nhận diện và làm nổi bật các đối tượng trong khung hình video. Nó có thể nhận dạng nhiều loại đối tượng khác nhau, như phương tiện, con người, động vật, và nhiều hơn nữa! Điều này có thể được sử dụng cho mục đích phân tích, thêm các yếu tố tương tác vào video, hoặc theo dõi chuyển động của các đối tượng cụ thể trong khung hình.

Bộ Lọc Lớp & Độ Tin Cậy

Để điều chỉnh quá trình phát hiện phù hợp với nhu cầu cụ thể của bạn, Phát hiện Đối tượng bao gồm các thuộc tính cho bộ lọc lớpngưỡng độ tin cậy. Bằng cách đặt bộ lọc lớp, như "Xe tải" hoặc "Người", bạn có thể hướng bộ phát hiện tập trung vào các loại đối tượng cụ thể, giới hạn các loại đối tượng được theo dõi. Ngưỡng độ tin cậy cho phép bạn đặt mức độ chắc chắn tối thiểu cho các phát hiện, đảm bảo chỉ những đối tượng được phát hiện với mức độ tin cậy trên ngưỡng này mới được xem xét, giúp giảm các kết quả dương tính giả và tập trung vào các phát hiện chính xác hơn.

Cách Hoạt Động của Việc Kết Nối Cha Mẹ

Khi bạn đã theo dõi các đối tượng, bạn có thể "kết nối cha mẹ" các Các đoạn phim khác với chúng. Điều này có nghĩa là clip thứ hai, có thể là hình ảnh, văn bản hoặc một lớp video khác, sẽ theo đối tượng được theo dõi như thể nó được gắn vào đó. Nếu đối tượng được theo dõi di chuyển sang trái, clip con cũng di chuyển sang trái. Nếu đối tượng được theo dõi phóng to (gần camera hơn), clip con cũng sẽ phóng to theo. Để các clip được kết nối cha mẹ hiển thị đúng, chúng phải nằm trên một Track cao hơn các đối tượng được theo dõi và thiết lập thuộc tính Tỉ lệ phù hợp.

Xem Cha của đoạn clip.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

bộ_lọc_lớp

(chuỗi) Loại lớp đối tượng để lọc (ví dụ: xe hơi, người)

ngưỡng_độ_tin_cậy

(số thực, từ 0 đến 1) Giá trị độ tin cậy tối thiểu để hiển thị các đối tượng được phát hiện

hiển_thị_văn_bản_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Vẽ tên lớp và ID của TẤT CẢ các đối tượng được theo dõi

hiển_thị_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Vẽ hộp giới hạn quanh TẤT CẢ các đối tượng được theo dõi (cách nhanh để ẩn tất cả các đối tượng được theo dõi)

chỉ_số_đối_tượng_được_chọn

(số nguyên, từ 0 đến 200) Chỉ số của đối tượng được theo dõi đang được chọn để sửa đổi thuộc tính của nó

vẽ_hộp

(số nguyên, lựa chọn: ['Có', 'Không']) Có vẽ hộp quanh đối tượng được theo dõi đã chọn hay không

id_hộp

(chuỗi) ID nội bộ của hộp đối tượng được theo dõi để nhận dạng

x1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

x2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

delta_x

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí ngang của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

delta_y

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí dọc của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

tỉ_lệ_x

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng X của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

tỉ_lệ_y

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng Y của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

xoay

(số thực, từ 0 đến 360) Góc xoay của hộp đối tượng được theo dõi, tính bằng độ

hiển_thị

(bool) Hộp đối tượng được theo dõi có hiển thị trong khung hình hiện tại hay không. Thuộc tính chỉ đọc.

viền

(màu sắc) Màu của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ rộng viền

(số nguyên, từ 1 đến 10) Độ rộng của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ mờ của viền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của viền (đường viền) xung quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

góc nền

(int, 0 đến 150) Bán kính các góc cho phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

nền

(màu) Màu của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

Viền Ngoài

Hiệu ứng Viền thêm một đường viền có thể tùy chỉnh xung quanh hình ảnh hoặc văn bản trong khung video. Nó hoạt động bằng cách trích xuất kênh alpha của hình ảnh, làm mờ để tạo mặt nạ viền mượt mà, sau đó kết hợp mặt nạ này với lớp màu đặc. Người dùng có thể điều chỉnh độ rộng viền cũng như các thành phần màu sắc (đỏ, xanh lá, xanh dương) và độ trong suốt (alpha), cho phép tạo ra nhiều phong cách hình ảnh khác nhau. Hiệu ứng này lý tưởng để nhấn mạnh văn bản, tạo sự phân tách trực quan và thêm nét nghệ thuật cho video của bạn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

độ rộng

(float, 0 đến 100) Độ rộng của viền tính bằng pixel.

đỏ

(float, 0 đến 255) Thành phần màu đỏ của viền.

xanh lá

(float, 0 đến 255) Thành phần màu xanh lá của viền.

xanh dương

(float, 0 đến 255) Thành phần màu xanh dương của viền.

alpha

(float, 0 đến 255) Giá trị độ trong suốt (alpha) của viền.

Mờ Hạt

Hiệu ứng Pixelate tăng hoặc giảm kích thước các điểm ảnh trong video, tạo ra hiệu ứng giống như khảm. Hiệu ứng này có thể dùng để che giấu chi tiết (như khuôn mặt hoặc biển số xe vì lý do riêng tư), hoặc như một hiệu ứng phong cách để gợi lên thẩm mỹ cổ điển, kỹ thuật số hoặc trừu tượng.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

dưới cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề dưới

bên trái

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trái

điểm ảnh hóa

(float, 0 đến 0.99) Đường cong để điều chỉnh mức độ điểm ảnh hóa

bên phải

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề phải

trên cùng

(float, 0 đến 1) Đường cong để điều chỉnh kích thước lề trên

Làm Nét

Hiệu ứng Làm Nét tăng cường chi tiết cảm nhận bằng cách làm mờ khung hình nhẹ rồi thêm một phần chênh lệch đã được điều chỉnh (mặt nạ không nét) lên trên. Điều này tăng độ tương phản cạnh, làm cho kết cấu và đường viền rõ nét hơn mà không làm thay đổi độ sáng tổng thể.

Chế độ

  • Unsharp – Mặt nạ không nét cổ điển: chi tiết cạnh được thêm lại vào khung hình gốc. Tạo ra hiệu ứng làm nét mạnh mẽ quen thuộc trong các trình chỉnh sửa ảnh.

  • HighPass – Pha trộn high-pass: chi tiết cạnh được thêm vào khung hình đã làm mờ, sau đó kết quả thay thế khung hình gốc. Tạo ra vẻ ngoài mềm mại hơn, có độ tương phản cao hơn và có thể cứu các vùng sáng bị cắt.

Kênh

  • All – Áp dụng mặt nạ cạnh cho toàn bộ tín hiệu RGB (hiệu ứng mạnh nhất – màu sắc và độ sáng được làm nét).

  • Luma – Chỉ áp dụng cho độ sáng (luma). Màu sắc không bị ảnh hưởng, do đó không làm tăng nhiễu màu.

  • Chroma – Chỉ áp dụng cho các kênh chroma (độ khác biệt màu). Hữu ích để làm sống lại các cạnh màu một cách nhẹ nhàng mà không thay đổi độ sáng cảm nhận.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

cường độ

(float, 0 đến 40) Hệ số nhân cường độ / tăng cường cạnh lên đến 100%

bán kính

(float, 0 đến 10) Bán kính làm mờ tính bằng pixel ở 720p (tự động điều chỉnh theo kích thước clip)

ngưỡng

(float, 0 đến 1) Độ khác biệt luma tối thiểu sẽ được làm nét

chế độ

(int, lựa chọn: ['Unsharp', 'HighPass']) Phương pháp toán học của mặt nạ làm nét

kênh

(int, lựa chọn: ['All', 'Luma', 'Chroma']) Kênh màu nào sẽ được làm nét

Dịch Chuyển

Hiệu ứng Shift di chuyển toàn bộ hình ảnh theo các hướng khác nhau (lên, xuống, trái, phải với hiệu ứng cuộn vô hạn), tạo cảm giác chuyển động hoặc mất phương hướng. Có thể dùng cho chuyển cảnh, mô phỏng chuyển động camera, hoặc thêm chuyển động động cho các cảnh tĩnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

x

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ X (trái hoặc phải)

y

(float, -1 đến 1) Dịch chuyển tọa độ Y (lên hoặc xuống)

Chiếu Cầu

Hiệu ứng Chiếu Cầu làm phẳng cảnh quay 360° hoặc fisheye thành một khung hình chữ nhật bình thường, hoặc tạo ra đầu ra fisheye. Điều khiển camera ảo với yaw, pitch và roll. Kiểm soát góc nhìn đầu ra với FOV. Chọn loại đầu vào (equirect hoặc một trong các mô hình fisheye), chọn chế độ chiếu cho đầu ra, và chọn chế độ lấy mẫu cân bằng giữa chất lượng và tốc độ. Điều này lý tưởng cho các chuyển động “camera ảo” có keyframe bên trong các clip 360° và để chuyển đổi các cảnh fisheye tròn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

yaw

(float, -180 đến 180) Xoay ngang quanh trục trên (độ).

pitch

(float, -180 đến 180) Xoay dọc quanh trục bên phải (độ).

roll

(float, -180 đến 180) Xoay quanh trục tiến về phía trước (độ).

fov

(float, 0 đến 179) Out FOV. Trường nhìn ngang của camera ảo (độ) cho đầu ra.

in_fov

(float, 1 đến 360) In FOV. Phạm vi bao phủ tổng thể của ống kính nguồn. Dùng khi Input Model = Fisheye (giá trị điển hình 180). Bỏ qua với nguồn equirect.

projection_mode

(int) Chiếu đầu ra: Sphere (0): đầu ra trực giao trên toàn bộ hình cầu. Hemisphere (1): đầu ra trực giao trên nửa hình cầu. Fisheye: Equidistant (2), Equisolid (3), Stereographic (4), Orthographic (5): đầu ra fisheye tròn sử dụng ánh xạ đã chọn.

input_model

(int) Mô hình ống kính nguồn: Equirectangular (0), Fisheye: Equidistant (1), Fisheye: Equisolid (2), Fisheye: Stereographic (3), Fisheye: Orthographic (4).

invert

(int) Lật khung hình 180° mà không phản chiếu. Normal (0), Invert (1). Với nguồn equirect, hành vi giống như xoay yaw 180°. Với đầu vào fisheye, nó hoán đổi nửa cầu trước/sau.

interpolation

(int) Phương pháp lấy mẫu: Nearest (0), Bilinear (1), Bicubic (2), Auto (3). Auto chọn Bilinear khi ~1:1, Bicubic khi phóng to, và Bilinear có mipmap khi thu nhỏ.

Ghi chú sử dụng

  • Làm phẳng clip fisheye thành khung hình bình thường: Đặt Input Model thành loại fisheye đúng, đặt In FOV theo phạm vi ống kính của bạn (thường là 180), chọn Projection Mode = Sphere hoặc Hemisphere, sau đó điều chỉnh khung hình với Yaw/Pitch/RollOut FOV.

  • Đặt lại khung hình clip equirect: Đặt Input Model = Equirectangular, chọn Sphere (toàn bộ) hoặc Hemisphere (trước/sau). Invert trên equirect tương đương với xoay yaw +180 và không phản chiếu.

  • Tạo đầu ra fisheye: Chọn một trong các chế độ chiếu Fisheye (2..5). Out FOV điều khiển phạm vi đĩa (180 cho fisheye tròn cổ điển).

  • Nếu hình ảnh trông bị phản chiếu, tắt Invert. Nếu bạn cần nhìn phía sau trên equirect, dùng Invert hoặc cộng +180 vào Yaw.

  • Nếu đầu ra trông mờ hoặc bị răng cưa, giảm Out FOV hoặc tăng độ phân giải xuất. Nội suy Auto điều chỉnh bộ lọc theo tỷ lệ.

Ổn Định

Hiệu ứng Stabilizer giảm rung và giật không mong muốn trong cảnh quay cầm tay hoặc không ổn định, tạo ra các cảnh quay mượt mà và chuyên nghiệp hơn. Điều này đặc biệt hữu ích cho các cảnh hành động, cảnh quay cầm tay, hoặc bất kỳ cảnh quay nào không sử dụng chân máy.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

phóng to

(float, 0 đến 2) Tỷ lệ phần trăm phóng to clip, để cắt bỏ rung và các cạnh không đều

Theo Dõi

Hiệu ứng Tracker cho phép theo dõi một đối tượng hoặc khu vực cụ thể trong khung hình video qua nhiều khung hình. Điều này có thể dùng để theo dõi chuyển động, thêm hiệu ứng hoặc chú thích theo chuyển động của đối tượng, hoặc ổn định cảnh quay dựa trên điểm theo dõi. Khi theo dõi một đối tượng, hãy chắc chắn chọn toàn bộ đối tượng, có thể nhìn thấy ở đầu clip, và chọn một trong các thuật toán Tracking Type sau. Thuật toán theo dõi sẽ theo dõi đối tượng này từ khung hình này sang khung hình khác, ghi lại vị trí, tỷ lệ và đôi khi là xoay.

Loại Theo Dõi

  • KCF: (mặc định) Kết hợp các chiến lược Boosting và MIL, sử dụng bộ lọc tương quan trên các vùng chồng lấn từ 'bags' để theo dõi và dự đoán chuyển động đối tượng chính xác. Nó cung cấp tốc độ và độ chính xác cao hơn, có thể dừng theo dõi khi mất đối tượng nhưng khó tiếp tục theo dõi sau khi mất đối tượng.

  • MIL: Cải tiến so với Boosting bằng cách xem xét nhiều khả năng dương tính ('bags') xung quanh đối tượng dương tính chắc chắn, tăng độ bền với nhiễu và duy trì độ chính xác tốt. Tuy nhiên, nó cũng có nhược điểm của Boosting Tracker là tốc độ thấp và khó dừng theo dõi khi mất đối tượng.

  • BOOSTING: Sử dụng thuật toán AdaBoost trực tuyến để cải thiện phân loại các đối tượng được theo dõi bằng cách tập trung vào những đối tượng phân loại sai. Cần thiết lập khung hình ban đầu và coi các đối tượng gần đó là nền, điều chỉnh theo các khung hình mới dựa trên khu vực điểm số tối đa. Nó nổi tiếng với khả năng theo dõi chính xác nhưng có tốc độ thấp, nhạy cảm với nhiễu và khó dừng theo dõi khi mất đối tượng.

  • TLD: Phân tách việc theo dõi thành các giai đoạn theo dõi, học và phát hiện, cho phép thích nghi và sửa lỗi theo thời gian. Mặc dù có thể xử lý việc thay đổi kích thước và che khuất đối tượng khá tốt, nhưng có thể hoạt động không ổn định, với sự bất ổn trong theo dõi và phát hiện.

  • MEDIANFLOW: Dựa trên phương pháp Lucas-Kanade, nó phân tích chuyển động tiến và lùi để ước lượng lỗi quỹ đạo nhằm dự đoán vị trí theo thời gian thực. Nó nhanh và chính xác trong một số điều kiện nhất định nhưng có thể mất dấu các đối tượng di chuyển nhanh.

  • MOSSE: Sử dụng các tương quan thích ứng trong không gian Fourier để duy trì độ bền vững trước các thay đổi về ánh sáng, tỷ lệ và tư thế. Nó có tốc độ theo dõi rất cao và khả năng tiếp tục theo dõi sau khi mất dấu tốt hơn, nhưng có thể tiếp tục theo dõi một đối tượng không còn tồn tại.

  • CSRT: Sử dụng bản đồ độ tin cậy không gian để điều chỉnh hỗ trợ bộ lọc, nâng cao khả năng theo dõi các đối tượng không hình chữ nhật và hoạt động tốt ngay cả khi các đối tượng chồng lấn. Tuy nhiên, nó chậm hơn và có thể không hoạt động ổn định khi mất đối tượng.

Cách Hoạt Động của Việc Kết Nối Cha Mẹ

Khi bạn đã có một đối tượng được theo dõi, bạn có thể "gán làm cha mẹ" cho các Các đoạn phim khác với nó. Điều này có nghĩa là clip thứ hai, có thể là hình ảnh, văn bản hoặc một lớp video khác, sẽ theo đối tượng được theo dõi như thể nó được gắn vào đó. Nếu đối tượng được theo dõi di chuyển sang trái, clip con cũng di chuyển sang trái. Nếu đối tượng được theo dõi tăng kích thước (gần camera hơn), clip con cũng phóng to theo. Để các clip được gán làm cha mẹ hiển thị đúng, chúng phải nằm trên một Track cao hơn các đối tượng được theo dõi và thiết lập thuộc tính Tỉ lệ phù hợp.

Xem Cha của đoạn clip.

Thuộc Tính

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

vẽ_hộp

(int, choices: ['Yes', 'No']) Có vẽ hộp xung quanh đối tượng được theo dõi hay không

id_hộp

(chuỗi) ID nội bộ của hộp đối tượng được theo dõi để nhận dạng

x1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y1

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc trên bên trái của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

x2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ X góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều rộng khung video

y2

(số thực, từ 0 đến 1) Tọa độ Y góc dưới bên phải của hộp đối tượng được theo dõi, chuẩn hóa theo chiều cao khung video

delta_x

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí ngang của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

delta_y

(số thực, từ -1.0 đến 1) Độ thay đổi vị trí dọc của hộp đối tượng được theo dõi so với vị trí trước đó

tỉ_lệ_x

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng X của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

tỉ_lệ_y

(số thực, từ 0 đến 1) Hệ số tỉ lệ theo hướng Y của hộp đối tượng được theo dõi, so với kích thước gốc

xoay

(số thực, từ 0 đến 360) Góc xoay của hộp đối tượng được theo dõi, tính bằng độ

hiển_thị

(bool) Hộp đối tượng được theo dõi có hiển thị trong khung hình hiện tại hay không. Thuộc tính chỉ đọc.

viền

(màu sắc) Màu của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ rộng viền

(số nguyên, từ 1 đến 10) Độ rộng của viền (đường viền) quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ mờ của viền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của viền (đường viền) xung quanh hộp đối tượng được theo dõi

độ trong suốt nền

(float, 0 đến 1) Độ mờ của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

góc nền

(int, 0 đến 150) Bán kính các góc cho phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

nền

(màu) Màu của phần nền bên trong hộp đối tượng được theo dõi

Sóng

Hiệu ứng Wave làm biến dạng hình ảnh thành các mẫu sóng, mô phỏng các hiệu ứng như ảo ảnh nhiệt, phản chiếu nước hoặc các dạng biến dạng khác. Tốc độ, biên độ và hướng của sóng có thể được điều chỉnh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

biên độ

(float, 0 đến 5) Chiều cao của sóng

bộ nhân

(float, 0 đến 10) Mức độ nhân sóng (làm nó lớn hơn)

dịch chuyển_x

(float, 0 đến 1000) Mức độ dịch chuyển theo trục X

tốc độ_y

(float, 0 đến 300) Tốc độ của sóng trên trục Y

bước sóng

(float, 0 đến 3) Chiều dài của sóng

Hiệu ứng âm thanh

Hiệu ứng âm thanh thay đổi dạng sóng và dữ liệu mẫu âm thanh của một clip. Dưới đây là danh sách các hiệu ứng âm thanh và các thuộc tính của chúng. Thường thì tốt nhất là thử nghiệm với một hiệu ứng, nhập các giá trị khác nhau vào thuộc tính và quan sát kết quả.

Nén

Hiệu ứng Compressor trong xử lý âm thanh giảm phạm vi động của tín hiệu âm thanh, làm cho âm thanh lớn trở nên nhỏ hơn và âm thanh nhỏ trở nên lớn hơn. Điều này tạo ra mức âm lượng đồng đều hơn, hữu ích để cân bằng độ lớn của các nguồn âm thanh khác nhau hoặc để đạt được đặc tính âm thanh cụ thể trong sản xuất âm nhạc.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

attack

(float, 0.1 đến 100)

bypass

(bool)

makeup_gain

(float, -12 đến 12)

tỷ lệ

(float, 1 đến 100)

release

(float, 10 đến 1000)

ngưỡng

(float, -60 đến 0)

Trễ

Hiệu ứng Delay thêm tiếng vang vào tín hiệu âm thanh, lặp lại âm thanh sau một khoảng trễ ngắn. Điều này có thể tạo cảm giác không gian và chiều sâu trong âm thanh, và thường được sử dụng cho các hiệu ứng sáng tạo trong âm nhạc, thiết kế âm thanh và hậu kỳ âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

thời gian trễ

(float, 0 đến 5)

Biến Dạng

Hiệu ứng Distortion cố ý cắt tín hiệu âm thanh, thêm các âm bội hài và không hài. Điều này có thể tạo ra âm thanh thô ráp, mạnh mẽ đặc trưng của nhiều âm thanh đàn guitar điện và được sử dụng cho cả mục đích âm nhạc và thiết kế âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

loại distortion

(int, choices: ['Hard Clipping', 'Soft Clipping', 'Exponential', 'Full Wave Rectifier', 'Half Wave Rectifier'])

độ lợi đầu vào

(int, -24 đến 24)

đầu ra tăng

(int, -24 đến 24)

tông

(int, -24 đến 24)

Tiếng Vang

Hiệu ứng Echo, tương tự như delay, lặp lại tín hiệu âm thanh theo khoảng thời gian, nhưng tập trung tạo ra sự lặp lại rõ ràng của âm thanh giống như tiếng vọng tự nhiên. Điều này có thể dùng để mô phỏng môi trường âm thanh hoặc tạo hiệu ứng âm thanh sáng tạo.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

thời gian echo

(float, 0 đến 5)

phản hồi

(float, 0 đến 1)

pha trộn

(float, 0 đến 1)

Mở Rộng

Hiệu ứng Expander tăng phạm vi động của âm thanh, làm cho âm thanh nhỏ trở nên nhỏ hơn và giữ nguyên âm thanh lớn. Đây là đối lập của nén và được dùng để giảm tiếng ồn nền hoặc tăng tác động động của âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

attack

(float, 0.1 đến 100)

bypass

(bool)

makeup_gain

(float, -12 đến 12)

tỷ lệ

(float, 1 đến 100)

release

(float, 10 đến 1000)

ngưỡng

(float, -60 đến 0)

Nhiễu

Hiệu ứng Noise thêm các tín hiệu ngẫu nhiên với cường độ bằng nhau trên toàn phổ tần số vào âm thanh, mô phỏng tiếng ồn trắng. Điều này có thể dùng để che giấu âm thanh, làm thành phần trong thiết kế âm thanh, hoặc cho mục đích kiểm tra và hiệu chuẩn.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

mức

(int, 0 đến 100)

EQ Tham Số

Hiệu ứng Parametric EQ (Equalizer) cho phép điều chỉnh chính xác mức âm lượng của các dải tần số cụ thể trong tín hiệu âm thanh. Điều này có thể dùng để sửa chữa, như loại bỏ tông không mong muốn, hoặc sáng tạo để định hình cân bằng âm sắc của âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

loại bộ lọc

(int, lựa chọn: ['Low Pass', 'High Pass', 'Low Shelf', 'High Shelf', 'Band Pass', 'Band Stop', 'Peaking Notch'])

tần số

(int, 20 đến 20000)

tăng

(int, -24 đến 24)

hệ số q

(float, 0 đến 20)

Giọng Robot

Hiệu ứng Robotization biến đổi âm thanh thành âm thanh cơ khí hoặc robot, bằng cách áp dụng kết hợp điều chế cao độ và kỹ thuật tổng hợp. Hiệu ứng này được sử dụng rộng rãi cho giọng nhân vật trong truyền thông, sản xuất âm nhạc sáng tạo và thiết kế âm thanh.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

kích thước fft

(int, lựa chọn: ['128', '256', '512', '1024', '2048'])

kích thước hop

(int, lựa chọn: ['1/2', '1/4', '1/8'])

loại cửa sổ

(int, lựa chọn: ['Rectangular', 'Bart Lett', 'Hann', 'Hamming'])

Giọng Thì Thầm

Hiệu ứng Whisperization biến đổi âm thanh để bắt chước giọng thì thầm, thường bằng cách lọc bỏ một số tần số và thêm tiếng ồn. Điều này có thể dùng cho hiệu ứng nghệ thuật trong âm nhạc, thiết kế âm thanh cho phim và video, hoặc trong kể chuyện âm thanh để truyền đạt sự bí mật hoặc thân mật.

Tên Thuộc Tính

Mô Tả

kích thước fft

(int, lựa chọn: ['128', '256', '512', '1024', '2048'])

kích thước hop

(int, lựa chọn: ['1/2', '1/4', '1/8'])

loại cửa sổ

(int, lựa chọn: ['Rectangular', 'Bart Lett', 'Hann', 'Hamming'])

Để biết thêm thông tin về khung chính và hoạt hình, xem Hoạt hình.