색상
스릴러 영화가 거칠고 채도가 낮게 보이는 반면, 로맨틱 코미디는 생동감 있고 따뜻하게 느껴진다는 것을 눈치채신 적 있나요? 이는 우연이 아니라 의도된 **색상 작업**입니다. 색상은 비디오에서 가장 강력한 스토리텔링 도구 중 하나이며, OpenShot은 문제 장면을 수정하든 처음부터 영화 같은 룩을 만들든 전문적인 도구를 제공합니다.
OpenShot 색상 뷰: 중앙에 비디오 미리보기, 오른쪽에 색상 휠 도크, 아래에 비디오 스코프(루마 웨이브폼 및 히스토그램).
색상 이해하기
디지털 비디오 프레임의 각 픽셀은 세 가지 숫자로 구성됩니다: 빨강, 초록, 그리고 파랑 (각각 0–255). 흰색은 세 가지가 모두 최대치이고, 검은색은 모두 0이며, 회색은 세 가지가 동일하게 섞인 색입니다. 기본색을 조합하면 2차 색상이 만들어집니다 (빨강 + 초록 = 노랑, 빨강 + 파랑 = 마젠타, 초록 + 파랑 = 시안).
계속해서 조정하게 될 네 가지 속성:
노출 — 전체 밝기. 과다 노출된 영상은 255 근처의 픽셀이 많아 하이라이트가 날아가고, 노출 부족 영상은 0 근처에서 뭉개집니다.
대비 — 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분의 차이. 높은 대비는 극적이며, 낮은 대비는 평평하거나 흐릿해 보입니다.
채도 — 색상의 선명도. 채도가 0이면 흑백입니다. 카메라는 편집자가 조정할 수 있도록 실제보다 약간 낮은 채도로 녹화하는 경우가 많습니다.
색상(Hue) — 실제 색상(빨강, 노랑, 초록, 파랑 등). 색상 이동은 모든 색을 색상환 주위로 회전시키며 주로 창의적인 스타일 효과에 사용됩니다.
비디오 스코프 — 무엇이며 왜 중요한가
모니터는 신뢰할 수 있는 측정 도구가 아닙니다 — 주변 조명, 화면 밝기, 보정되지 않은 디스플레이가 모두 보이는 것에 영향을 줍니다. **비디오 스코프**는 이미지의 실제 픽셀 값을 정확한 그래프로 표시합니다. 모니터가 거짓말을 해도 스코프는 절대 거짓말하지 않습니다.
OpenShot에는 세 가지 스코프가 포함되어 있으며, 모두 :guilabel:`보기 → 스코프`에서 접근하거나 :ref:`getting_started_ref`에 설명된 클립 메뉴 옵션으로 자동으로 열 수 있습니다:
루마 웨이브폼 — 프레임 전체의 밝기를 열 단위로 보여줍니다. 과다 노출, 노출 부족, 대비 문제를 즉시 확인할 수 있습니다. :ref:`luma_waveform_ref`를 참조하세요.
히스토그램 — 각 밝기 수준에 존재하는 픽셀 수를 보여줍니다. 노출과 채널 밸런스를 한눈에 확인하기 좋습니다. :ref:`histogram_ref`를 참조하세요.
벡터스코프 — 모든 픽셀의 색상과 채도를 나타내는 원형 크로마 플롯입니다. 색상 편향, 전체 채도 확인에 이상적이며 내장된 피부 톤 라인으로 얼굴 평가에도 유용합니다. :ref:`vectorscope_ref`를 참조하세요.
모든 스코프에는 도구 모음에 영역(Region) 버튼이 있습니다. 클릭하고 비디오 미리보기의 원하는 부분에 상자를 드래그하면 해당 영역만 스코프 분석에 제한할 수 있습니다 — 얼굴, 하늘 또는 특정 영역을 분리할 때 유용합니다.
색상 보정 — 잘못된 부분 수정하기
**색상 보정**은 영상의 기술적 문제를 수정하여 현실과 같은 모습을 만드는 과정입니다: 잘못된 화이트 밸런스, 부적절한 노출, 평평한 대비, 원치 않는 색상 편향 등이 포함됩니다. 목표는 자연스럽고 어떤 화면에서도 잘 보이는 깨끗하고 중립적인 이미지입니다. :ref:`color_correction_ref`를 참조하세요.
색상 그레이딩 — 룩 만들기
**색상 그레이딩**은 창의적인 단계로, 같은 도구를 사용해 보정된 영상을 의도된 시각적 분위기나 스타일로 만듭니다. 따뜻한 황금빛 향수, 차가운 임상 스릴러, 영화 같은 청록색과 주황색 조합 등 — 그레이딩은 영상이 ‘그럴듯해 보임’에서 ‘의도된 모습’으로 변하는 과정입니다. :ref:`color_grading_ref`를 참조하세요.
시작하기
OpenShot은 필요에 따라 색상 도구를 여는 여러 방법을 제공합니다:
- 클립 우클릭 → 룩 → 색상 조정
가장 빠른 올인원 설정입니다. OpenShot이 클립에 Color Grade 효과를 추가하고 선택하며, 속성 패널을 열고 색상 휠 도크와 세 가지 비디오 스코프를 모두 표시하여 즉시 그레이딩할 준비를 합니다.
- 클립 우클릭 → 룩 → 색상 → [프리셋] (자동 대비, 그림자 밝게, 따뜻하게, 색상 강화…)
유용한 프리셋이 적용된 Color Grade 효과를 추가합니다. 색상 휠과 스코프는 자동으로 열리지 않으며, 언제든지 :guilabel:`보기 → 스코프`에서 열 수 있습니다.
- 클립 우클릭 → 룩 → 색상 분석
Color Grade 효과를 추가하지 않고 세 가지 스코프(루마 웨이브폼, 히스토그램, 벡터스코프)를 모두 열어 오른쪽 탭으로 표시합니다. 그레이딩 필요 여부를 판단하기 전 영상 평가나 재생 중 레벨 모니터링에 사용하세요.
- 보기 → 색상 뷰 (선택적 몰입 모드)
전체 인터페이스를 전용 색상 보정 레이아웃으로 전환합니다: 비디오 미리보기가 중앙에 최대화되고, 색상과 관련 없는 도크는 숨겨지며, 색상 휠 도크가 오른쪽에 나타나고, 스코프는 아래에 표시됩니다. 완료 후 동일한 메뉴에서 일반 레이아웃으로 다시 전환하세요.
- 효과 탭 → 클립에 색상 보정 드래그
완전 수동 방식입니다. 도크를 자동으로 열지 않고 효과를 추가합니다.
비디오 스코프
플레이헤드가 이동할 때마다 각 스코프가 실시간으로 업데이트됩니다. 미리보기 전체가 아닌 선택한 영역만 분석하려면 스코프 도구 모음의 영역 버튼을 사용하세요.
루마 웨이브폼
루마 웨이브폼은 각 픽셀을 수평 위치(X축 = 프레임 왼쪽에서 오른쪽)와 밝기(Y축 = 아래 0%에서 위 100%)로 매핑합니다. 동일한 수평 위치에서 많은 픽셀이 같은 밝기를 가질 경우, 트레이스가 더 밝게 빛납니다.
RGB 퍼레이드 모드의 루마 웨이브폼으로, 빨강, 초록, 파랑 채널이 나란히 표시됩니다.
읽는 방법:
웨이브폼이 **아래쪽**에 몰려 있음 → 노출 부족. 노출을 올리세요.
웨이브폼이 **위쪽**에 밀집됨 → 과다 노출. 노출 또는 하이라이트를 낮추세요.
가운데에 좁은 수평 띠 → 낮은 대비, 이미지가 뿌옇게 보임. 대비를 높이세요.
맨 아래에 두꺼운 선 → 블랙이 뭉개짐. 그림자(Shadows)를 올리거나 Curve: All의 왼쪽 아래 점을 올려 그림자 디테일을 복원하세요.
IRE 기준선은 10%, 50%, 90%에 희미한 점선으로 표시됩니다. 적절한 노출의 이미지는 하이라이트가 90% 이하, 그림자가 5% 이상을 유지합니다.
웨이브폼 모드
모드 |
표시 내용 |
|---|---|
루마 |
밝기만 표시(색상 무시). 노출 및 대비 작업에 최적. 트레이스 색상은 녹색, 흰색, 주황색으로 변경 가능. |
RGB 오버레이 |
빨강, 초록, 파랑 채널이 자연색으로 겹쳐서 그려집니다. 전체 채널 밸런스를 빠르게 확인할 수 있습니다. |
RGB 퍼레이드 |
나란히 배치된 세 개의 패널(R, G, B). 중립 영역에서 한 패널이 눈에 띄게 높으면 화이트 밸런스가 맞지 않은 것입니다. 하이라이트에서 파랑이 빨강보다 높으면 이미지가 너무 차갑습니다. |
빨강 / 초록 / 파랑 |
단일 채널만 분리하여 표시합니다. |
히스토그램
히스토그램은 모든 픽셀을 밝기별로 정렬(0 = 왼쪽의 검정, 255 = 오른쪽의 흰색)하고 각 밝기 수준에 존재하는 픽셀 수를 막대 그래프로 표시합니다. 빨강, 초록, 파랑, 루마가 겹쳐서 표시됩니다.
모든 채널 / 로그 모드의 히스토그램.
읽는 방법:
막대가 왼쪽에 몰림 → 노출 부족.
막대가 오른쪽 끝에 밀림 → 과다 노출, 클리핑 가능성 있음. 오른쪽에 뚜렷한 벽이 있으면 하이라이트 디테일이 사라진 것입니다.
가운데에 좁은 언덕 → 낮은 대비. 대비를 높이면 막대가 퍼집니다.
히스토그램 도크에는 두 개의 드롭다운이 있습니다:
벡터스코프
벡터스코프는 2D 크로마 플롯입니다. 각 픽셀은 **색상(hue)**(중심에서의 방향)과 **채도(saturation)**(중심에서의 거리)에 따라 원형 그래프에 배치됩니다. 중심 정가운데 픽셀은 무채색(회색 또는 검정)이며, 가장자리에 있는 픽셀은 완전히 채도된 상태입니다.
컬러화 모드의 벡터스코프로, 중심 근처에 피부 톤 클러스터가 보입니다.
외곽 원은 방송용 색상 라벨을 표시합니다 — R (빨강), Mg (마젠타), B (파랑), Cy (시안), G (초록), Yi (노랑) — 색상 휠 주변 위치에 있습니다. **점선 스포크 라인**은 **피부 톤 라인**으로, 가장 밝은 피부부터 가장 어두운 피부까지 모든 인간 피부 톤은 대략 이 선을 따라 Yi와 R 사이의 노랑-주황 영역에 위치해야 합니다.
표시 모드:
컬러화 (기본) — 각 플롯된 픽셀이 휠상의 위치 색상(hue)을 채택합니다. 어떤 색상이 있고 얼마나 채도되었는지 쉽게 확인할 수 있습니다.
밀도 — 단색 밝기. 밝을수록 해당 색상/채도를 공유하는 픽셀이 많음. 색상 정체성보다는 형태와 균형에 집중할 때 좋습니다.
강도 — 파랑(희박)에서 빨강(밀집)까지의 히트맵. 어떤 색상이 지배적인지 빠르게 보여줍니다.
확대: 100%, 200%, 또는 400%. 피부 톤 작업에는 200%를 사용하세요 — 중심 근처의 미묘한 변화를 확대합니다.
읽는 방법:
색상 보정
색상 보정은 기술적 문제 — 잘못된 화이트 밸런스, 부적절한 노출, 평평한 대비 — 를 수정하여 영상이 깨끗하고 자연스럽게 보이도록 합니다. 이는 항상 창의적 작업 전에 첫 번째 단계입니다.
화이트 밸런스 — 흰색을 흰색답게 만들기
다양한 광원은 서로 다른 색을 투사합니다: 백열등은 주황빛 따뜻함, 형광등은 녹색빛, 그늘은 차가운 파란색입니다. 카메라 자동 화이트 밸런스가 잘못 추측하면 영상이 색상 편향으로 보입니다. 이를 수정하는 것이 거의 항상 첫 번째 작업입니다.
Color Grade 효과 속성에서 온도(Temperature) 와 색조(Tint) 를 사용하세요:
온도(Temperature) — 이미지를 더 따뜻하게(양수) 또는 차갑게(음수) 조정합니다. 영상이 너무 주황색으로 보이나요? 음수 쪽으로 조절하세요.
색조(Tint) — 녹색/마젠타 균형을 미세 조정합니다. 온도 조정 후 남아 있는 형광등 색조를 제거할 때 사용하세요. 양수는 마젠타, 음수는 녹색입니다.
간단한 확인: 영상에서 중립이어야 할 대상 — 흰 벽, 회색 셔츠, 눈의 흰자위 — 를 찾으세요. RGB 퍼레이드 파형 모드는 이를 객관적으로 보여줍니다: 세 채널 모두 중립 영역에서 같은 높이에 있어야 합니다.
피부 톤
인간의 얼굴은 영상에서 가장 세심하게 관찰되는 대상입니다. 시청자는 피부가 이상해 보일 때 즉시 감지하지만 이유를 말하지 못할 수도 있습니다. 좋은 피부 톤은 따뜻하며, 녹색이나 파란색이 아닌 주황색에 가깝습니다.
모든 인종의 인간 피부 톤은 대략 벡터스코프의 같은 대각선, 즉 **피부 톤 선**을 따라 위치합니다. 밝거나 어둡고 채도가 다르지만 항상 주황색에서 노란색 영역에 속합니다. OpenShot의 벡터스코프를 통해 이를 직접 확인할 수 있습니다:
클립을 우클릭 → :guilabel:`색상 → 색상 분석`을 선택하여 스코프를 엽니다.
벡터스코프 도구 모음에서 영역(Region) 버튼을 클릭하고 미리보기에서 피부 위에 상자를 드래그하세요.
클러스터는 점선으로 된 피부 톤 선을 따라 있어야 합니다. 녹색이나 파란색 쪽으로 치우치면 온도(Temperature) (더 따뜻하게) 또는 전체(Global) 색상 휠을 사용해 주황-노란색 쪽으로 다시 밀어 넣으세요.
비디오 미리보기(왼쪽)에서 선택된 얼굴 영역과 해당 픽셀만 벡터스코프에 표시된 모습(오른쪽). 피부 톤 클러스터가 노란-주황색 영역의 점선 피부 톤 선과 일치합니다.
채도를 너무 높게 조절하지 마세요 — 채도가 과도한 피부는 색상이 맞더라도 부자연스럽게 보입니다.
기본 보정 컨트롤
Color Grade 효과가 선택되면 속성(Properties) 패널에 이 컨트롤들이 나타납니다:
속성 |
기능 |
|---|---|
온도 |
전체 이미지를 따뜻하게(양수) 또는 차갑게(음수) 만듭니다. |
색조 |
온도 조정 후 녹색/마젠타 균형을 미세 조정합니다. |
노출 |
전체 이미지를 더 밝거나 어둡게 만듭니다. |
대비 |
톤 범위를 확장(양수)하거나 압축(음수)합니다. |
하이라이트 |
밝은 부분만 밝게 또는 어둡게 합니다. 음수 값은 과다 노출된 하이라이트를 복구합니다. |
그림자 |
어두운 부분만 밝게 또는 어둡게 합니다. 양수 값은 그림자 디테일을 살립니다. |
채도 |
전체 색상 강도. 1.0 = 변경 없음, 0.0 = 그레이스케일. |
생동감 |
채도와 비슷하지만, 이미 선명한 색상을 과도하게 채색하지 않고 은은한 색상을 우선적으로 강화합니다. |
보정 작업 흐름
최상의 결과를 위해 다음 순서로 작업하세요:
먼저 화이트 밸런스를 맞추세요 — 중립색이 중립으로 보일 때까지 온도와 색조를 조정합니다.
노출 설정 — 밝기가 적절하게 느껴질 때까지 노출을 조정합니다.
대비 조정 — 깊이를 더하기 위해 톤 범위를 확장하거나 압축합니다.
클리핑 복구 — 밝은 영역이 날아갔거나 그림자가 뭉개졌다면 하이라이트와 그림자를 조정하세요.
채도 조정 — 채도 또는 생동감을 취향에 맞게 조절하세요.
피부 톤 확인 — 벡터스코프를 열고 얼굴에 영역 선택기를 사용하여 클러스터가 피부 톤 선과 일치하는지 확인하세요.
각 단계에서 스코프를 사용하세요 — 모니터 보정과 상관없이 이미지에 실제로 무엇이 있는지 보여줍니다.
컬러 그레이딩
컬러 그레이딩은 창의적인 단계입니다: 동일한 도구를 사용하여 보정된 영상 위에 의도적인 시각적 분위기를 만듭니다. 영감을 줄 몇 가지 고전적인 그레이드:
따뜻하고 황금빛의 향수를 불러일으키는 — 하이라이트를 주황-노란색 쪽으로 밀고, 미드톤을 약간 따뜻하게 조정하세요.
차갑고 임상적인 — 그림자를 차갑게 하고, 채도를 약간 낮추며, 하이라이트는 중립적으로 유지하세요.
청록색과 주황색 — 블록버스터 스타일: 그림자는 청록색 쪽으로, 하이라이트는 주황색 쪽으로 조정하세요.
바랜 필름 — 블랙 포인트를 약간 올려서(커브 사용) 그림자가 완전한 검정에 도달하지 않게 하세요.
컬러 휠
컬러 휠은 다른 영역에 영향을 주지 않고 특정 **톤 범위**에 색상을 밀어 넣습니다. 전문 컬러리스트들이 가장 많이 사용하는 도구입니다.
글로벌, 그림자, 미드톤, 하이라이트 휠을 보여주는 컬러 휠 도크.
휠 |
영향을 주는 부분 |
|---|---|
글로벌 |
모든 밝기 수준에서 **전체 이미지**에 색조를 입힙니다. |
그림자 |
**가장 어두운 부분**에만 색상을 적용합니다. 차가운 청록색 색조에 적합합니다. |
미드톤 |
대부분의 피부 톤이 위치한 **중간 톤**에 색상을 적용합니다. 부드럽게 다루세요. |
하이라이트 |
**가장 밝은 부분**에만 색상을 적용합니다. 하이라이트는 따뜻하게, 그림자는 차갑게 유지하는 것이 청록색과 주황색 룩의 기본입니다. |
**중앙 점**을 원하는 색상 쪽으로 드래그하세요. 중심에서 멀어질수록 효과가 강해집니다.
양(Amount) 슬라이더는 색조가 입혀진 결과를 원본 쪽으로 혼합합니다.
루마(Luma) 슬라이더는 해당 톤 영역의 밝기를 조절합니다.
속성에서 휠을 우클릭하고 → **초기화**를 선택하여 중립 상태로 되돌리세요.
고전적인 청록색과 주황색 룩을 만들려면:
커브 — 정밀한 톤 및 색상 제어
커브는 가로축이 입력 값이고 세로축이 출력 값인 그래프입니다. 직선 대각선은 변화가 없음을 의미합니다. 커브를 구부리면 해당 톤 범위에 대한 입력과 출력의 관계가 변경됩니다.
OpenShot 커브 편집기. 클릭하여 점을 추가하고, 드래그하여 모양을 변경하며, 우클릭하여 보간법을 변경하세요.
일반적인 커브 모양:
S-커브 — 오른쪽 상단 4분의 1을 위로, 왼쪽 하단 4분의 1을 아래로 당깁니다. 중간 회색을 이동시키지 않고 대비와 생동감을 더합니다. 가장 일반적인 시작 동작입니다.
올려진 블랙 — 왼쪽 하단 모서리를 위로 드래그하세요. 그림자가 완전한 검정에 도달하지 않는 바랜 필름 룩입니다.
하이라이트 낮추기 — 오른쪽 상단에 점을 추가하고 아래로 당기세요. 나머지 부분에 영향을 주지 않고 밝은 영역을 복구합니다.
네 가지 채널:
커브: 전체(All) — 모든 채널의 전체 밝기. 가장 자주 사용됩니다.
커브: 빨강(Red) — 위로 올리면 빨강(따뜻함) 추가, 아래로 내리면 시안 추가. 그림자를 내려 차가운 그림자 색조를 만드세요.
커브: 초록(Green) — 위로 올리면 초록 추가, 아래로 내리면 마젠타 추가.
커브: 파랑(Blue) — 위로 올리면 차갑게, 아래로 내리면 따뜻하게 만듭니다. 고전적인 방법: 파랑 그림자를 올려 차가운 청록 그림자를 만들고, 파랑 하이라이트를 내려 따뜻한 주황 하이라이트를 만드세요.
커브는 슬라이더보다 우수한데, 한 번의 작업으로 다른 톤 범위에 다양한 조정을 적용할 수 있기 때문입니다 — 예를 들어, 하이라이트는 따뜻하게, 그림자는 동시에 차갑게 조정할 수 있습니다.
LUT 파일 — 원클릭 컬러 룩
LUT**(룩업 테이블)는 미리 만들어진 색상 변환입니다: 입력 색상마다 특정 다른 색상을 출력합니다. 전문 컬러리스트들은 LUT를 사용해 필름 스톡, 카메라 룩, 영화 스타일을 원클릭으로 재현합니다. OpenShot은 업계 표준 **.cube 파일을 지원합니다.
OpenShot은 내장된 LUT 컬렉션과 함께 제공됩니다 — 시각적 갤러리는 효과 페이지를 참조하세요. 무료 .cube 팩은 온라인 사진 커뮤니티에서 널리 구할 수 있습니다.
LUT 적용 방법:
Color Grade 효과 속성을 선택하세요.
:guilabel:`LUT File`을 클릭하고 .cube 파일을 찾아 선택하세요.
LUT Intensity (0.0–1.0)를 사용해 LUT와 보정된 이미지를 혼합하세요. 대부분의 전문가들은 자연스러운 느낌을 위해 0.4–0.7 사이를 사용합니다.
팁:
먼저 보정을 한 후 등급을 조정하세요. LUT는 적절히 균형 잡힌 영상에 적용된다고 가정하므로, 색조가 틀어진 이미지에 적용하면 잘못 보일 수 있습니다.
대부분의 포함된 LUT는 Rec. 709 영상(HD 카메라, 스마트폰)을 대상으로 합니다. 카메라가 LOG 프로필로 녹화하는 경우, 적절한 LOG 변환 LUT를 먼저 적용하세요.
여러 LUT를 겹치기 위해 별도의 컬러 맵/룩업 효과와 함께 컬러 그레이드를 쌓으세요.
믹스 컨트롤
컬러 그레이드 효과 하단의 믹스 컨트롤(0.0–1.0)은 등급 조정된 결과와 원본 이미지를 혼합합니다. 1.0에서는 전체 등급이 적용되고, 0.0에서는 원본이 표시됩니다.
등급이 올바르지만 약간 무겁게 느껴진다면, 믹스를 0.7–0.9로 낮춰 한 번에 부드럽게 조정하세요 — 각 개별 컨트롤을 다시 조정할 필요가 없습니다.
믹스는 키프레임 설정이 가능하여, 예를 들어 장면을 평평하게 시작했다가 점차 완전한 색상으로 변하는 등급 페이드 인/아웃 애니메이션을 만들 수 있습니다.
모두 합치기 — 완전한 워크플로우
클립을 선택하세요. 마우스 오른쪽 버튼 클릭 → :guilabel:`Color → Adjust Colors`를 선택하여 효과를 추가하고 컬러 휠과 스코프를 한 번에 엽니다. 또는 등급을 적용하기 전에 영상을 평가하려면 먼저 :guilabel:`Color → Analyze Colors`를 사용하세요.
아무것도 조정하기 전에 스코프를 확인하세요 — 파형이 너무 높거나 낮나요? RGB 퍼레이드에 색조가 있나요? 히스토그램이 오른쪽 가장자리에서 클리핑되고 있나요?
**노출(Exposure)**을 조정한 후 **대비(Contrast)**를 조정하세요. 클리핑을 복구하려면 **하이라이트(Highlights)**와 **섀도우(Shadows)**를 사용하세요.
채도(Saturation) 또는 **생동감(Vibrance)**을 부드럽게 조정하세요.
**벡터스코프(Vectorscope)**를 열고, 영역(Region)을 클릭한 후 얼굴 위에 상자를 그리세요. 피부 톤 클러스터가 점선과 일치하는지 확인하세요. 그렇지 않으면 온도(Temperature)나 전체 컬러 휠(Global color wheel)을 조정하세요.
컬러 휠(Color Wheels) 도크를 열고 창의적인 등급을 만드세요 — 섀도우는 한 방향으로, 하이라이트는 반대 방향으로 밀고, 미드톤은 신중하게 다루세요.
**커브(Curves)**로 미세 조정하세요: Curve: All에 부드러운 S-커브, Curve: Blue에 시네마틱 효과를 위한 조정(차가운 섀도우는 올리고, 따뜻한 하이라이트는 내림).
선택적으로 .cube LUT를 찾아서 **LUT 강도(LUT Intensity)**로 혼합하세요.
전체 등급이 무겁게 느껴지면 **믹스(Mix)**를 0.7–0.9로 낮추세요.
전후를 비교하려면 **믹스(Mix)**를 0.0으로 드래그하여 원본을 보고, 다시 1.0으로 되돌리세요.
결과가 만족스러우면 효과를 마우스 오른쪽 버튼 클릭 → 복사(Copy), 다른 클립을 선택한 후 효과 붙여넣기(Paste Effects)**를 하세요. 또는 **부모(Parent) 속성을 사용해 여러 클립을 하나의 마스터 그레이드에 연결할 수 있습니다 (효과 상위 참조).
시간에 따른 색상 속성 애니메이션에 대해서는 :ref:`animation_ref`를 참조하세요. 모든 컬러 그레이드 속성의 전체 목록은 :ref:`effects_ref`를 참조하세요.